모바일 플랫폼의 종류

마지막 업데이트: 2022년 2월 12일 | 0개 댓글
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  • 인터넷 의존성
    웹 앱은 표준 웹 브라우저를 통해 인터넷으로 액세스하기 때문에 온라인 연결이 있어야 작동합니다. Wi-Fi 또는 셀룰러 데이터에 액세스하지 않으면 앱에 액세스할 수 없습니다.
  • 기능 접근성 제한
    웹 앱에는 장치 또는 운영 체제의 네이티브 기능에 대한 액세스 권한이 없기 때문에 기능이 제한될 수 있습니다.
  • 앱 마켓플레이스에 연결되지 않음
    웹 앱은 앱 마켓플레이스에서 구매할 수 없어 관심을 받기가 쉽지 않습니다.

Daum 블로그

여기서는 플랫폼의 핵심이 재사용성의 극대화를통한 Network Leverage 가 중요하기 때문에 , 무엇을 재사용할 것인가를 기준으로 분류합니다 ..

(1) 기술 플랫폼

- 소프트웨어 플랫폼 : 모바일플랫폼 , OS 등등

- 하드웨어 플랫폼 : X86, MIPS, ARM 등

- 컴퓨팅 플랫폼 : iPhone, 아이패드 , 갤럭시 등 악세서리를 위한 플랫폼 ?

- 클라우드 플랫폼 : Azure, Amazon E3 등

-> 기술만으로 만들 수 있는 것들

-> 기술이 중요하고 그것을 재사용하는 개발자와의 관계가 중요함

-> 고객은 기술 자체를 재사용하지는 않음 ,

-> 즉 기술에 대해 네트워크 효과를 얻는 것이 없음

-> 고객의 수는 플랫폼의 네트워크 파워를 키워주는데는 별로 관계가 적음

(2) 서비스 플랫폼 ?/ 데이타플랫폼 ?/ 비지니스플랫폼 /Customer Platform?

- 유통 플랫폼 : Supplier 와 고객과의 관계

- 소셜 플랫폼 : 고객의 친구 관계 ( 또는 커뮤니티 플랫폼 )

- 결제 플랫폼 : 고객의 Single Purchase 신뢰관계 ?

- UGC 플랫폼 : 사진 , 노트 등 고객이 만든 콘텐츠

- 브랜드플랫폼 : 브랜드를 기반으로 고객 관계 형성

-> 기술의 중요도가 상대적으로 적음

-> 기존에 오프라인에서도 가장했던 모델들

-> 모두 고객에 의해서 생성되는 관계가 데이타가 중요한 것들임

-> 기술적 우위만으로 경쟁력이 되기 어려운 것들임

- 컴퓨팅 플랫폼이란 용어는 Device Platform 으로 사용할까 고민 중

- 비지니스플랫폼이 이것 이외에 뭐가 또 있을까요 ?

- 개발 플랫폼을 다르게 기술 플랫폼 , 제품 플랫폼으로 부르는데 뭐가 좋을지 .

- 비지니스플랫폼 = 개발플랫폼 + 서비스 플랫폼 ?

아니면 서비스 플랫폼을 그냥 비지니스 플랫폼으로 불러야할까 ?

□ Business Platform상세

1. ​ 플랫폼의 정의 및 구조

플랫폼은 다소 추상적으로 표현하면 ' 다양한 시스템을 제공하기 위해 공통적이고 반복적으로 사용하는 기반 , 매개 모듈 ' 이다 . 보다 구체적이고 간단하게는 ' 다양한 제품이나 서비스를 제공하기 위해 사용하는 기반 , 발판 , 토대 , 매개 ' 로 정의 할 수 있다 .

운영체제는 애플리케이션을 개발하고 구동할 수 있는 기반이면서 디바이스 ( 기기 ) 와 애플리케이션을 매개하는 역할을 할 뿐만 아니라 애플리케이션 개발자와 사용자를 매개한다 .

플랫폼의 구분에는 먼저 외형 및 역할 관점에서 구분하여 볼 수 있다 .

먼저 외형의 관점에서는 첫째 , 현실계 (Physical world) 플랫폼이다 . 물리적 실체가 있는 플랫폼이다 . 전통적인 백화점 , 부동산 중개업소 , 결혼 정보회사 , 직업소개소 , 상품권 등이 이에 해당한다 . 백화점은 여러 브랜드를 입점시켜 소비자와의 상거래를 매개한다 . 상품권은 매장과 소비자 사이에서 결재를 매개한다 . 둘째 , 하드웨어 플랫폼이다 . CPU, 모바일 AP, 콘솔게임기 , 전자책 전용단말기 등이 해당된다 . 부품형태인 CPU, 모바일 AP 은 ' 기반 ' 으로서 성격이 강한 반면 , 완제품 형태인 콘솔 게임기나 전자책 단말기는 ' 매개 ' 로서의 성격이 강하다 . 즉 하드웨어 플랫폼은 기반 또는 매개의 성격을 가진 실물의 IT 제품이라고 표현할 수 있다 . 셋째 , 소프트웨어 플랫폼이다 . 윈도우 , 안드로이드 , iOS 등과 같은 운영체제가 대표적이며 , 어도비의 플래시와 같은 미들웨어 ( 운영체제와 애플리케이션 사이에서 양쪽을 매개하는 역할 ),

오라클과 같은 데이터베이스 데이터베이스 소프트웨어도 이에 해당한다 .

이들은 ' 기반 ' 으로서의 성격을 가진 소프트웨어 인데 다른 일반적인 소프트웨어와 차이는 애플리케이션을 만드는 개발환경과 애플리케이션을 실행하는 구동환경을 제공하는 것이다 . 넷째 , 인터넷 서비스 플랫폼이다 . 네이버 또는 다음과 같은 포털 서비스 , 페이스북 또는 카카오와 같은 SNS, 이베이 또는 11 번가와 같은 커머스 서비스 등 매개 공간의 성격을 가진 인터넷 서비스 등이 해당된다 . 인터넷 서비스 플랫폼은 소프트웨어로 만들어지고 가상공간 ( 컴퓨터의 메모리와 하드디스크 ) 에 존재한다는 점에서 소프트웨어 플랫폼과 유사하게 느낄 수 있으나 소프트웨어 플랫폼은 개발환경을 제공하는 반면에 , 인터넷 서비스 플랫폼은 사용자들을 매개하는 인터넷 서비스를 뜻한다 .

사용자가 요구하는 기능을 구현하는 기반으로서의 플랫폼이다 .

윈도우나 안드로이드 같은 운영체제 , 그리고 CPU, 모바일 AP 등을 들 수 있다 . 외형의 관점에서 운영체제는 소프트웨어이고 CPU 는 하드웨어지만 역할관점에서 보면 모두 기반형 플랫폼이다 . 운영체제 개발사는 해당 운영체제에 최적화된 개발도구를 제공하고 , 외부개발자들은 개발도구로 다양한 애플리케이션을 만든다 . 그렇게 만들어진 애플리케이션은 운영체제를 기반으로 구동된다 .

사용자들을 매개해 상호작용을 창출하는 공간으로서 플랫폼이다 . 페이스북 , 카카오톡과 같은 SNS 와 11 번거 , G 마켓 과 같은 오픈 마켓도 매개형 플랫폼이다 . 인터넷으로 인해 플랫폼의 매개 공간으로서의 성격은 날이 갈수록 중요해지고 있다 .

기반형 플랫폼과 매개형 플랫폼의 성격을 복합적으로 가지고 있는 플랫폼이다 . 복합형 플랫폼은 대부분 플랫폼의 궁극적 지향점이다 . 등장은 기반형으로 시작하여 매개형의 성격을 갖춤으로 복합형으로 진화하거나 , 매개형으로 시작해 기반형의 성격을 갖춤으로써 복합형으로 ㅈ니화하거나 처음부터 두 성격을 모두 갖춘 상태에서 시작하는 것이다 .

검색엔진 , 운영체제 , 앱마켓 , SNS 라는 고정관념에서 벗어나야 한다 .

플랫폼 사업을 한다는 것은 기업 비전과 구조를 재정비하는 작업이자 기업 핵심인프라를 활용하여 신사업을 찾고 외부기관과의 윈윈전략을 모색하는 등 기업의 장기적 생존을 결정하는 문제다 .

플랫폼은 기능 (Role) 과 규칙 (Rule) 로 구성된다 .

플랫폼이 다양한 상품을 제공하는 데 반복적으로 사용되거나 다양한 이해관계자를 연결하는 토대가 되기 위해서는 하드웨어 , 소프트웨어 , 운영체계 (Operating system), 서비스 모듈 등을 결합하여 이용자들이 원하는 기능 (Role) 을 제공해야 한다 .

또한 다양한 제휴사가 참여해 관련 서비스나 상품을 공급하려면 기술표준 , 프로토콜 , 정책 등의 규칙 (Rule) 이 편리하고 명확하게 설계되어야 한다 .

플랫폼은 몇 가지 핵심 속성을 갖는다 .

플랫폼은 시스템 ( 최종 제품이나 서비스 ) 이 모듈화되어 있다는 것을 전제로 한다 .

일반적 홈페이지처럼 모듈화되어 있지 않은 시스템에서는 특정 모듈을 반복적으로 재사용하는 것이 불가능하므로 플랫폼이 나타날 수 없다 .

둘째 , 플랫폼은 다양한 종류의 시스템을 제공하기 위해 범용적으로 사용되는 모듈이다 .

한가지 시스템에 전용되는 모듈은 플랫폼이라 할 수 없다 .

셋째 , 플랫폼은 토대이므로 시스템의 다른 모듈을 통제한다 .

즉 플랫폼이 다른 모듈을 통제하고 그 반대방향은 성립하지 않는다 .

2. ​ 플랫폼 비지니스란 무엇인가 ?

플랫폼 비지니스란 앞서 이야기한 비지니스 플랫폼을 기반으로 하는 비지니스 모델을 가지고 있다는 것이다 . 즉 이해관계자들을 이어 주는 매개체로서 사업을 운영하고 이를 통해 수익을 창출하는 것이다 .

따라서 비지니스 플랫폼은 이해관계에 있는 주체들을 연결하는 것에서 수익을 창출하며 이런 이해관계자들의 규모가 클수록 그리고 이해관계자간 유기적 협업의 정도가 잘 될수록 수익창출에 유리하며 지속적인 성장이 가능하다 .

플랫폼의 규모와 이해관계자들의 규모는 비례한다 .

플랫폼내 가입자 수가 많다는 것은 잠재적인 구매자가 많다는 것이고 이는 곧 많은 판매자가 해당 플랫폼에 참여하는 결정적인 계기가 된다 .

또한 판매자들이 많아지고 제품이 다양해져 양질의 제품을 위한 판매자들간의 경쟁이 이루어 지면 그 만큼 새로운 고객을 이끄는 요인도 증가한다 .. 이러한 선순환 구조가 비지니스 플랫폼에서는 중요하며 지속적인 성장의 밑거름이 된다 .

플랫폼 비지니스에서는 플랫폼을 둘러싼 참여자들의 규모가 중요하고 이런 규모가 클수록 거래가 더 활발히 일어난다 . ​ 이처럼 플랫폼의 규모가 커지면 참여자들을 끌어 들이는 매력도가 증가해 참여자들도 더욱 증가하게 되는데 , 이런 현상을 네트워크 효과라 한다 . 네트워크 효과에는 직접적 네트워크 효과와 간접적 네트워크 효과가 있다 .

직접적 네트워크 효과란 동일한 집단에 속한 참여자 간의 상호작용에 의해 효용이 커지는 현상을 말한다 . 즉 특정집단이 커질수록 특정집단의 효용이 커지는 것으로 메신저나 소셜미디어 , 전화망처럼 가입자가 많을수록 더 많은 가입자들과 연결될 수있으므로 이를 통해 참여자들의 효용이 높아지는 경우다 .

반면에 간접적 네트워크 효과란 동일한 집단에 속한 참여자간의 상호작용이 아니라 한 집단의 이용자 그룹이 얻는 효용이 다른 집단의 이용자 그룹 수 또는 활동량에 직접적으로 영향을 받을 때 나타나는 효과를 말한다 . 이는 한 그룹의 규모가 커지면 다른 집단의 효용이 커지는 현상으로 인터넷 쇼핑몰이 대표적인 예이다 .

나 . 플랫폼의 시작 , 상생의 가치

카카오 플랫폼의 시작은 카카오톡이라는 모바일 메신저였다 . 이 모바일 메신저가 플랫폼의 정점에 설 수 있었던 것은 2015 년 누적 1 억 8,000 만 명이라는 대규모 가입자를 확보한 플랫폼이었기 때문이다 .

카카오 플랫폼은 크게 4 가지 플랫폼으로 구성되어 잇다 .

그리고 이 플랫폼들은 유기적으로 연계돼 다양한 사용자들과 공급자들을 연결하고 그 사이에서 가치를 극대화할 수 있는 기반을 조성한다 . 이처럼 플랫폼의 시작은 단순한 연계를 넘어 가치 흐름을 재구성하고 공유해 함께함으로써 이해관계자들 간에 최대의 효용을 나눌 수 있는 가치 기반을 조성하는 것에서 시작한다 .

신생 스타트업 기업이 많았던 초창기 카카오 게임의 경우 ​ 카카오 플랫폼

에서 쉬운 접근성과 사용자 풀을 제공함에 따라 게임 개발자는 게임 개발 자체에 집중할 수 있었다 . 따라서 많은 기업에서 카카오 게임을 통해 게임을 런칭하게 되었고 카카오에서 즐길 수 있는 게임 수도 증가했다 . 고객들은 카카오 게임에서 다양한 게임들을 다운로드해 즐기고 카카오톡을 통해 친구에게 추천하며 추천받은 친구가 다시 게임에 참여하고 또 다른 친구에게 추천하는 선순환구조를 이룰 수 있었다 . 카카오 게임은 초기 신생 게임회사들과 상생하며 성장한 것이다 .

플랫폼 만큼 많이 언급되는 단어가 ' 기업생태계 ' 다 . 기업생태계는 ' 특정 상품이 만들어져 소비자에게 전달되고 소비되는 과정에 관여하는 주요 참여자가 모인 시스템 ' 으로 플랫폼과 분리하여 생각할 수 없다 . 이 시스템은 플랫폼 설계기업 및 제공기업 , 플랫폼을 활용하여 다양한 관련 상품을 만드는 제휴사 , 그리고 소비자 등으로 구성된다 .

플랫폼은 기업 생태계에 어떤 영향을 미치는 것일까 ?

첫째 , 기업생태계에 성장성을 결정한다 .

단시간에 적은 자원의 투입으로도 다양한 상품을 생산할 수 있고 소비자에게 적시 제공이 가능하게 한다 . 대표적인 예로 애플은 직접 앱을 개발하는 대신 앱스토어라는 플랫폼을 활용함으로써 아이폰 생테계를 더 크게 성장시킬 수 있었다 . 보통 앱 한개를 만드는데 1 명의 개발자가 2 달간 작업 한다고 한다 . 2013 년 현재 애플 앱의 수가 100 만개를 넘었는데 이 앱들을 애플 직원이 직접 개발하려 했다면 무슨 일이 벌어졌을까 ?

둘째 , 기존에 없는 새로운 생태계를 창조하기도 한다 .

대표적인 사례가 1950 년 세계 최초로 신용카드 사업을 시작한 다이너스클럽 이다 .

당시 백화점에서는 외상제도가 있었으나 레스토랑 등 대다수 음식점 에서는 외상제도가 없었다 .

설립자 Frank McNamara 는 이에 착안하여 신용카드를 만들어 맨하턴의 부유층 수백명에게 나누어 주고 , 다른 한편 14 개 레스토랑과는 결제금액의 7% 를 수수료로 받는 조건으로 최초 가맹점 계약을 맺었다 .

회원들은 현금을 들고 다닐 필요가 없고 가맹점은 자체 외상 시스템을 운영하는 비용을 줄일 수 있어서 모두 만족하였다 . 페이스북 또한 개인이용자와 광고주 , 게임업체 같은 다양한 기업을 연결하는 현대판 다이너스클럽이라 할 수 있다 .

셋째 . 플랫폼은 경쟁 법칙을 바꾼다 .

플랫폼 세계에서는 나 홀로 잘 해서는 성공할 수없다 .

플랫폼 각 구성원들이 전체 시스템 최적화를 위하여 적극인 모바일 플랫폼의 종류 노력을 끌어 낼 수 있는 운영규칙 , 리더십과 커뮤니케이션 역량이 중요하다 .

이를 통해 기업생태계와 구성원들의 경쟁력을 높일 수 있다면 개별 기업의 추월을 따돌릴 수 있다 . 반대로 각 구성원을 잘 관리하지 못할 경우 기업 생태계 전체가 몰락하는 상황도 발생한다 .

3. 플랫폼 비지니스 리더십 및 성공요건

가 . 플랫폼 비지니스 리더십 ​

플랫폼 비지니스는 단기간에 수익과 성과를 내기가 어렵다 . 거시적인 안목과 함께 철저한 준비가 있어야만 성공적인 플랫폼 구축이 가능하다 .

그리고 다양한 이해관계자가 있는 만큼 플랫폼 비지니스에서 리더십은 매우 중요한 요소이다 . 플랫폼 비지니스를 추진할 때 규모의 경제에만 집착하는 경우가 많은데 이는 올바른 전략이 아니다 . 오히려 급격한 양적 팽창은 독이 될 수 있다 . 플랫폼 리더십은 규모가 아니라 아래 그림과 같은 4 가지 요소의 균형을 통해 확보할 수있다 . ​

첫째 , 가장 먼저 핵심역량 확보가 중요하다 .

플랫폼의 역할을 명확히 하고 참여자 요구를 해결할 수 있는 핵심역량을 확보해야 한다 . 문제는 해결하고 장점은 극대화할 수 있는 솔루션 제공자의 역할을 할 수 있는 플랫폼이 돼야 한다 .

둘째 , 안정된 수익확보를 위한 비지니스 모델을 수립해야 한다 .

플랫폼 비지니스의 주 수익원은 수수료다 . 적정한 수수료율 결정을 위해 플랫폼의 통제수준을 어느 정도에 맞출지에 대한 고민을 담은 플랫폼 정책이 고려돼야 한다 . 애플의 경우 앱스토어 운영에 있어서 조정을 역할만을 수행하며 구글은 플레이스토어를 가급적 자율로 운영한다 . 셋째 , 플랫폼 참여자들의 신뢰 구축이 필요하다 . 플랫폼 비지니스의 성공은 참여자들과의 생태계 구축과 유지에 달려있다 . 넷째 , 가치공유체게를 구축해 지속성장 기반을 제공해야 한다 . 가치를 창출하고 유지하며 공유하는 체계를 구축해 플랫폼 참여자들에게 지속적인 성장기반을 제공해야 한다 . ​

나 . 플랫폼 전략 및 성공요소

* 플랫폼과 모듈 , 모듈과 모듈간의 호환성

* 플랫폼 간의 상호 의존성 , 약점보완 및 강점 강화

* 개발자 , 협력업체 , 관련업체 간의 연결성 및 산업간의 통합으로 새로운 산업구도 형성

* 산업 생태계 구축 및 산업표준화 설정

* 소비자의 제품에 대한 충성도 증진

​ • 폭 넓은 모바일 플랫폼의 종류 사용자 기반을 구축 한다 . 기존 사용자 집단을 끌어 오거나 일반 대중에게 공개된 데이터를 사용자에게 제공한다 .

• 독립형 가치를 제시 한다 . 플랫폼 가입자 수가 극히 적을 때도 유용하게 활용할 수 있는 서비스를 추가 한다 .

• 영향력 있는 협력업체 / 사용자를 모집한다 . 대가를 지불하고 플랫폼에 영입하거나 유명 브랜드를 사들인다 .

• 사용자 위험을 줄인다 . 초기 가입자에게 보조금을 지급하고 사용량에 따른 과금 방식을 적용한다 .

• 기존 시스템과의 호환성을 확보한다 . 기존 시스템의 저항은 각오해야 하며 호환성은 새로운 사용자를 유인할 정도면 족하다 .

4. 플랫폼 사업 추진을 위한 5 단계

애플 iOS 와 구글 안드로이드는 OS 기반 플랫폼인 반면 MS-Windows, MS-DOS 는 단순한 OS 로 플랫폼으로 진화하기에는 한계가 있다 . 플랫폼 경쟁은 단지 누가 더 운영체제를 잘 만드는가가 아니라 누가 더 생태계를 잘 만들어 갈 수 있는가의 경쟁이다 . 플랫폼 경쟁의 축은 운영체제가 아니라 서비스로 이동하고 있는 것이다 .

​ 안드로이드가 시장에 출시되기 전 , 휴대폰 업계에서 구글은 아무것도 아니었다 . 하지만 안드로이드가 시장에서 성공하고 , 전 세계 스마트폰 운영체제 점유율 1 위를 차지하면서 구글은 짧은 시간에 막강한 권력자가 됐다 . 구글이 막대한 비용을 들여 개발한 운영체제를 오픈소스로 제공할 수 있었던 이유 , 그러면서도 안드로이드에 대한 지배력을 유지할 수 있었던 것은 구글이 안드로이드라는 OS 기반 플랫폼에 핵심 서비스를 제공 , 확대하며 경쟁력을 갖추고 있기 때문이다 . 따라서 플랫폼 사업의 전제는 고객 및 이용자가 원하는 핵심 서비스를 발굴하고 이에 대한 Solution 을 제시할 수 있어야 한다 .

가 . 발굴단계 : 원점에서 검토하기

플랫폼을 어디서 찾아야 하는지가 화두다 . 대개 플랫폼은 구글 , 애플 , 아마존과 같이 컴퓨터 운영체제 , 앱마켓 , SNS, 포털사이트를 떠올리게 되지만 일반 제품 , 서비스 , 배송 인프라 , 판매조직 등 다양한 대상이 플랫폼으로 활용될 수있다 . 따라서 플랫폼 발굴은 다양한 구성원이 함께 참여하여 네트워크 효과를 통해 상호 윈윈할 수 있는 사업모델이될 수있다면 그것이 기존 사업이나 완전히 새로운 사업으로나 모두 가능하다 .

가장 이상적인 플랫폼은 기업 외부 환경변화와 고객 니즈 , 기업내부 역량이 결합되어야 한다 . 환경변화를 적시에 포착하고 고객니즈를 세심하게 파악하며 기업역량을 냉정하게 평가할 때 기업의 지속성장을 가져다 줄 플랫폼을 발굴할 수 있다 .

또한 플랫폼 사업은 많은 수의 참여자를 모아야 하므로 이들에게 명확한 비전과 리더십을 보여주지 못하면 성공하기 어렵다 . 이런 의미에서 자신과 고객관점에서 플랫폼이 무엇이고 향후 성장 잠재력은 어떠한지를 명확히 이해하는 것이 플랫폼 발굴단계에서 매우 중요하다 .

나 . 도입단계 : 잠금효과 극복하기

기존 플랫폼이 존재하는 상황에서 새로 플랫폼을 도입하기 위해서는 기존 플랫폼의 잠금효과를 극복해야 한다 . 잠금효과 (Lock-in) 란 특정 플랫폼에서 여러 가지 서비스를 이용하고 있는 이용자는 시간이 지날 수록 특정 플랫폼 서비스에 고착되어 기존 서비스를 버리고 다른 플랫폼으로 이동하기가 어려워 지는 것이다 .

이처럼 기존 플랫폼의 자원과 고객기반 우위를 극복하기 위해서 신규 플랫폼 사업자는 기존 플랫폼을 대체할 수 있는 특단의 전략을 마련해야 한다 .

다 . 성장단계 : 닭과 달걀 문제 해결하기

플랫폼의 중요한 특징 중 하나는 네트워크 효과다 . 어떤 이용자가 네트워크에서 얻는 가치가 그 네트워크에 연결되어 있는 다른 이용자의 수에 영향을 받는 것으로 한 쪽 참여자 ( 개발자나 판매자 ) 가 플랫폼에서 얻는 가치가 다른 쪽 참여자 ( 소비자나 구매자 ) 수에 따라 증가하고 그 반대 방향도 성립하는 것을 말한다 .

이런 네트워크 효과를 갖기 위해서는 참여자 중 어느 한쪽이 다른 한 쪽을 끌어 올 수 있는 구조가 형성되어야 한다 .

닭과 달걀 문제란 참여자 A 와 B 가 모두 필요한데 A 가 없어서 B 가 참여하지 않고 B 가 없어서 A 가 참여 하지 않는 상황을 말한다 .

네트워크 효과의 선순환 구조를 위해서 누가 핵심참여자인지 , 그들을 어떻게 참여시킬 것인지 등에 대한 방안 마련과 함께 핵심 참여자를 중심으로 하는 임계점 규모 도달 전략이 필요하다 .

라 . 강화단계 : 레몬시장 문제 해결하기

플랫폼 참여자가 급격하게 늘어나다 보면 기존 참여자의 충성도가 하락 품질저하 , 거래감소 , 참여자 활동 저하 및 이탈 , 질낮은 참여자 수 증가 등이 발생될 수 있다 . 이와 같은 플랫폼 성장단계에서 발생되는 문제 해결을 위해 ' 플랫폼 운영규칙 ' 설계하는가가 중요하다 .

이런 운영규칙에는 참여자를 어떻게 선별할 것인지 , 참여자 활동 촉진을 위해 어떤 방법을 쓸 것인지 , 플랫폼과 참여자 모두 성장하기 위해서는 어떻게 해야하는지 등 플랫품 운영과 성장을 위해 참여자 모두가 서로를 신뢰하고 만족할 수 있는 규칙이 만들어져야 한다 .

레몬시장 문제란 판매자와 구매자간 정보 비대칭성으로 인해 서로 신뢰를 하지 못함에 따라 결국 시장에 좋은 물건이 나오지 못하고 이에 따라 구매자가 줄어들므로써 결국 거래가 이루어 지지 않는 것을 말한다 .

즉 , 참여자 간 신뢰가 없으면 그 어떤 생태계도 모바일 플랫폼의 종류 활발하게 작동할 수 없는 것이기 때문에 자체 플랫품을 운영하는 플랫폼 기업의 중심축 역할이 중요하다 .

마 . 수확단계 : 유연한 가격체계 설계하기

성장과 활성화를 이룬 플랫폼은 수익을 창출하기 시작한다 . 그러나 플랫폼이 수익을 창출한다고 해서 서비스 유료화 , 수수료 인상 등 수익에 집중하는 전략을 적용하면 플랫폼의 성장을 둔화시킬 수 있다 .

지속적인 수익 창출과 함께 플랫폼 성장 확대를 위한 모바일 플랫폼의 종류 이중적인 전략이 필요하다 . 예를 들어 , 불가피한 서비스 유료화의 경우에 일반 서비스 이용자에게는 무료 정책을 유지하고 유료이더라도 서비스 품질에 따라 비용을 지불할 용의가 있는 참여자에게 맞춤 프리미엄 서비스를 제공하는 차별적 가격전략을 사용하는 것이다 .

5. 고객이 원하는 플랫폼은 무엇인가 ?

첫째 , 특정 대상이 잠재고객에게 필수적인 기능을 제공해야 한다 .

즉 , 업계에 고질적 또는 사업적 난제 , 고객의 통점 (pain point) 을 해결하는 기술이나 상품이어야 하는 것이다 ( 기능성 ).

필수적 기능 제공으로 이용자의 탐색비용과 공통비용을 줄일 수 있다 .

탐색비용은 참여자가 원하는 정보나 거래 상대를 찾는데 드는 비용이고 공통비용은 원하는 정보나 거래상대를 발견 한 후 이를 활용하거나

실제 거래를 하는 동안 발생하는 비용을 말한다 .

특정 플랫폼 역할이 필수적이어서 업계에서 어떤 비지니스를 하든 이를 활용할 수 밖에 없다면 많은 기업과 소비자가 모이게 되고 결국 그 플랫폼을 중심으로 한 기업 생태계가 형성된다 .

둘째 , 그 대상을 활용하여 다양한 종류의 관련제품이나 서비스를 개발하기가 용이해야 한다 ( 확장성 ).

플랫폼 활용이 어렵거나 용도가 제한적이라면 관련 상품 개발이 위축되어 기업 생태계가 창출하는 경제적 가치도 커지기 어렵다 . 예를 들어 , 구글은 인터넷 이용자와 광고주 , 앱개발자 등의 탐색비용과 공통비용을 줄여주는 서비스와 도구들 ( 검색 알고리즘 , 고아고플랫폼 , 기타 당야한 서비스와 제품 , API(application programming interface/ 응용프로그램 개발환경으로 함수들의 집합 ) 등을 지속적으로 강화하고 있다 . 구글은 가치있는 것이 플랫폼 참여자 모두에게 빠르게 전달될 수 있는 지름길을 발굴하고 개척함으로써 기능성과 확장성을 높여가고 있다 .

셋째 , 누구나 탐내는 단순함 , 즉 사용자 편의성을 가져야 한다 .

많은 기업이 부가 기능의 함정에 빠져있다 . 고객이 진정으로 원하는 가치가 무엇인지를 망각한 채 불필요한 기능을 추가하는 것을 개선으로 오해함으로써 사용자들의 스트레스만 키운다 . 구글의 홈페이지 , 버튼이 없는 아이폰 , 아마존의 원클릭은 사용자들이 부담을 느끼지 않도록 최대한 단순화시킴으로써 사용자의 참여를 촉진시킬 수 있었다 .

6. 플랫폼 비지니스 성공 핵심요소

첫째 , 플랫폼은 충분한 논리를 갖춰야 한다 .

이는 사용자의 기대와 모바일 플랫폼의 종류 목적성에 부합하는 기능 및 인터페이스가 플랫폼에 합리적으로 구현되어야 한다는 의미다 .

둘째 , 플랫폼은 열정을 발산해야 한다 .

개발자들은 단지 기능만으로 자신이 헌신할 운영체제를 선택하지는 않는 다 . 플랫폼이 제시하는 비전에 개발자들이 공감하고 플랫폼의 성장에 동참하고 싶다는 마음을 가지게끔 만들어야 한다 . 플랫폼 스스로 ' 가치있는 일에 동참하라 !' 는 식의 열정을 발산하고 개발자들이 그에 감화돼야 한다 .

​ 셋째 , 플랫폼은 신뢰를 구축해야 한다 .

신뢰는 플랫폼에 참여한 이해관계자들의 관계에 의해 만들어 진다 . 기반형 플랫폼을 예로 들면 , 플랫폼과 개발자 , 개발자와 사용자 , 그리고 사용자들 간의 관계와 상호작용을 통해 신뢰 자본이 구축되어야 한다 .

신뢰를 얻기 위해서는 우선 영향력 있는 협력업체를 포섭할 필요가 있다 . 게임기 제조사는 인기게임을 확보할 역량을 증명해야 하기 때문에 유면 게임 개발자에게 대가를 지불하고 게임을 제공 받는다 . 때로는 게임기 제조사가 게임 개발업체 자체를 사들이기도 한다 .

효과를 극대화하려면 유명 게임배급사를 독점적으로 참여시켜야 한다 . 이처럼 영향력 있는 협력업체와 독점계약을 맺는다면 플랫폼의 성장을 촉진할 수 있다 . 다만 그만큼의 보상을 해 줘야 하는데 보상액이 너무 크면 신규 플랫폼업체에 진입장벽으로 작용한다 . 협력업체를 확보하는데 비용이 많이 들다 보니 플랫폼 내에서 자체개발을 시도하는 경우가 있다 . 이 경우 플랫폼 내 협력업체들은 플랫폼 사업자를 경쟁자료 받아 들이수 있어 역효과가 날 수 있다 . ​

아무리 플랫폼이 논리와 열정을 갖추었다고 하더라도 신뢰할 수 없다면 아무도 이용하지 않을 것이다 . 신뢰는 최고단계의 성숙한 플랫폼을 지향하기 위해 반드시 필요한 조건이다 .

( 자료출처 : 플랫폼 경영을 바꾸다 . 최병삼외 2/ 플랫폼 시장의 지배자 류한석 모바일 플랫폼의 종류 / 플랫폼의 시대 / 필 사이먼 . 플랫폼을 말하다 클라우드 북스 / 기술 경영을 만나다 . 홍영표외 2)

모바일 개발이란?

모바일 개발은 스마트폰, 스마트워치, 태블릿과 같은 모바일 장치용 소프트웨어를 작성하기 위한 프로세스와 절차입니다.

모바일 개발의 진화

최신 컴퓨팅은 지난 수십 년간 사용되어 온 데스크톱과 노트북에서도 멀어졌습니다. 현재 대부분의 컴퓨팅은 모바일 장치에서 이루어지며 인터넷 트래픽의 절반 이상이 스마트폰, 태블릿, 기타 무선 옵션에서 발생합니다.

한 자리에 매이는 컴퓨팅에서 매이지 않는 컴퓨팅으로의 전환이 지속됨에 따라, 모바일 장치에서 효과적으로 작동할 수 있는 소프트웨어에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 하지만 이는 단순히 모바일 앱 개발에 관한 것이 아닙니다. 조직은 모바일 장치에서 사용이 가능할 뿐 아니라 모바일 고유의 기능을 최대한 활용할 수 있는 애플리케이션을 설계할 수 있어야 합니다.

이러한 필요를 효과적으로 충족하기 위해, 점점 더 많은 기업이 모바일 개발에 의존하고 있습니다.

주요 모바일 개발 플랫폼

애플리케이션을 실행하기 위해서는, 모바일 장치에 제대로 작동하는 OS(운영 체제)가 필요합니다. OS는 중개자 역할을 수행하여 컴퓨터 하드웨어와 실행되는 프로그램 간의 상호작용을 지원합니다. OS는 컴퓨터에서 실행되는 소프트웨어 프로세스가 적합한 리소스에 대한 액세스 권한을 가지고 의도된 대로 작동하도록 합니다.

모바일 개발 플랫폼은 기본적으로 모바일 애플리케이션을 빌드, 테스트, 배포하기 위해 설계된 OS입니다. 지금까지 실행 가능한 모바일 개발 플랫폼이 여러 개 있었지만, 현재 시장 점유율의 대부분은 대표적인 두 경쟁자인 Android와 iOS가 차지합니다.

Android

Android는 가장 큰 모바일 개발 플랫폼으로, 시장 점유율의 80%를 차지합니다. Android는 여러 제조사의 다양한 장치가 여러 버전의 Android OS를 실행할 수 있도록 해주는 오픈 소스 OS입니다. Google이 지원하고 Linux에 기반한 Android를 통해 누구라도 OS를 지원하는 하드웨어를 구축할 수 있습니다. Android 애플리케이션 개발의 경우도 마찬가지입니다. 개발자는 Android 장치용 앱을 자유롭게 개발할 수 있습니다. 이를 통해 앱 유연성이 향상되고 진입 장벽이 매우 낮아집니다.

Google은 Android Studio를 비롯한 Android 모바일 애플리케이션 개발을 위한 네이티브 도구를 제공합니다. 또한 오픈 소스 OS이기 때문에 외부 공급업체도 자체적인 Android 개발 도구를 만들 수 있습니다. Google의 포괄적인 개발자 가이드라인을 통해 다양한 하드웨어 유형에 걸친 애플리케이션 디자인과 기능의 일관성을 유지할 수 있습니다. 하지만 잠재적인 Android 장치의 수는 한정적이기 때문에 새로운 애플리케이션이 모든 상황에서 모든 종류의 하드웨어에서 효과적으로 작동할 수 있는 실질적인 방법은 없습니다.

iOS의 시장 점유율은 약 18%에 불과하지만 대표적인 두 플랫폼 중 더 우세하다고 볼 수도 있습니다. iOS는 iPhone과 iPad 기술의 발명을 통해 모바일 컴퓨팅을 주류로 이끄는 데 가장 큰 공헌을 한 기업인 Apple이 소유하고 관리합니다.

iOS가 Android 만큼 많은 장치로 확장되지 않은 이유는 오픈 소스가 아니기 때문입니다. iOS는 Apple 제품에서만 작동합니다. 마찬가지로, iOS용 애플리케이션을 빌드하려면 개발자는 OS X(표준 Mac 운영 체제)을 실행하는 Mac 컴퓨터를 사용해야 합니다.

또한 Apple은 모바일 개발을 위한 기본 도구와 라이브러리를 제공하며 개발자는 Apple의 Swift 프로그래밍 언어를 사용하도록 독려받습니다.

Apple이 iOS 개발의 하드웨어와 소프트웨어 측면을 이렇게 철저히 통제하기 때문에, 일반적으로 iOS 성능은 반응성이 매우 뛰어나고 안정적이며 사용하기 편리합니다. Apple에서는 애플리케이션이 자체적인 독점 하드웨어에서만 실행되도록 허용하기 때문에 장치 파편화의 우려 또한 적습니다. 반면 더욱 엄격한 가이드라인으로 인해 완전한 맞춤형 앱을 개발하기가 더 어려울 수 있으며, iOS 애플리케이션은 App Store에 제출되어 검토와 승인을 거쳐야 합니다.

기타 플랫폼

현재 기타 모든 모바일 개발 플랫폼이 시장 점유율의 나머지 2%를 차지합니다. 여기에는 Windows 모바일 플랫폼의 종류 및 Blackberry 개발 플랫폼이 포함되지만 대부분의 모바일 개발자는 Android, iOS 또는 두 운영 체제의 조합에 주력합니다.

다양한 모바일 개발 방식

모바일 개발에는 여러 접근 방식이 있습니다. 가장 흔히 사용되는 3가지 접근 방식에 대해 알아보겠습니다.

네이티브 개발

가장 직접적이고 가장 명확한 모바일 개발 방식은 아마도 OS 벤더가 제공하는 도구와 플랫폼을 사용하는 방식일 것입니다. 이러한 도구는 사용 편의성을 철저히 고려하여 설계되며 예시, 도구, 프레임워크, 기타 리소스를 제공하여 개발 목적인 모바일 OS에서 더욱 신속한 디버깅과 최적의 기능성을 보장합니다.

하지만 네이티브 개발 도구에는 단점이 있습니다. 각 OS를 위한 개발을 용이하게 할 수 있도록 설계되기 때문에 서로 다른 프로그래밍 언어를 사용한다는 점입니다. 따라서 Android 또는 iOS 개발 도구를 사용하려는 개발자는 자신이 원하는 언어로 작업하는 대신 도구에서 사용하는 언어를 익혀야 합니다. 마찬가지로, 두 OS 옵션을 위한 단일 앱을 빌드하는 경우 작업량이 두 배가 되어 애플리케이션을 두 번 코딩하고 두 가지의 프로세스와 베스트 프랙티스를 따라야 합니다.

하지만 하나의 OS만을 위한 앱을 개발하려는 개발자에게는 네이티브 개발이 가장 빠르고 간단한 솔루션일 될 수 있습니다.

  • 성능 최적화
    일반적으로 네이티브 개발 앱은 장치의 기능을 최대한 활용함으로써 더욱 효과적이며 일관적으로 작동합니다.
  • 사용 편의성 개선
    네이티브 앱은 특정 장치에서 작동하도록 빌드됩니다. 따라서 이러한 장치에 내장된 기능을 활용하여 우수한 사용자 경험을 제공합니다.
  • 단일 플랫폼 코딩
    네이티브 앱은 여러 운영 체제에 걸쳐 작동할 필요 없이 하나의 플랫폼에서만 작동하도록 설계되므로 개발이 비교적 용이합니다.
  • 전문성 필요
    특정 운영 체제를 위해 설계된 네이티브 앱에는 대상 장치를 위한 코딩에 대한 전문 지식을 갖춘 개발자가 필요합니다.
  • 여러 번의 개발 작업
    네이티브 앱은 개별 운영 체제에만 적합하도록 개발되어야 하므로, 여러 플랫폼에서 작동할 수 있는 앱을 빌드하려면 더 많은 비용과 시간이 소요되는 여러 번의 개발 작업이 필요합니다.

크로스 플랫폼 프레임워크

크로스 플랫폼(하이브리드) 개발 프레임워크는 개발자가 두 가지 주요 운영 체제 모두에서 작동할 수 있는 효과적인 모바일 애플리케이션을 개발할 수 있도록 지원하기 위해 설계되었습니다. 이상적으로는 개발자가 코드를 한 번만 작성하면 지원되는 모든 플랫폼에서 코드가 실행되어야 합니다. 대부분의 크로스 플랫폼 프레임워크는 특정 OS를 선호하는 경향이 있기 때문에 개발자는 다른 OS용으로 개발된 버전의 앱을 조정할 수밖에 없습니다.

크로스 플랫폼 프레임워크는 추상화인 경우가 많습니다. 즉, 네이티브 라이브러리와 프레임워크를 사용하고 개발자가 이러한 요소에 대한 기본적인 이해를 갖추어야 합니다. 하이브리드 접근 방식을 취하는 프레임워크는 네이티브 구성요소에 웹 기반 HTML 구성요소를 결합합니다.

대부분의 크로스 플랫폼 솔루션은 특정 프로그래밍 언어를 지원하므로 많은 개발자가 이미 익숙한 프로그래밍 언어에 따라 선택합니다.

  • 신속한 개발
    크로스 플랫폼 앱을 빌드하는 경우 하나의 코드 세트만 있으면 앱이 여러 운영 체제에서 작동하므로 개발 주기를 단축할 수 있습니다.
  • 쉬운 개발
    하이브리드 앱 개발자는 하나의 기술만 학습하면 되므로 진입 장벽이 낮고 개발 프로세스가 간단합니다.
  • 잠재 고객 확대
    크로스 플랫폼 앱은 두 가지 주요 앱 시장에 걸쳐 제공할 수 있도록 설계되므로 개발자가 Android 사용자와 iOS 사용자 모두에게 다가갈 수 있습니다.
  • 사용 편의성 감소
    두 가지 주요 운영 체제 모두에서 작동하도록 개발된 앱은 일반적으로 플랫폼 전용 기능을 최대한 활용할 수 없습니다. 따라서 사용 편의성이 저하될 뿐 아니라 네이티브 개발 앱에 비해 실행 속도가 느립니다.
  • 새로운 기능 출시 지연
    새로운 네이티브 기능이 도입되면, 크로스 플랫폼 개발자는 개발 프레임워크가 해당 기능의 호환성을 확보할 때까지 기다려야 합니다.
  • 커스터마이제이션의 어려움
    앱이 네이티브 방식으로 개발되지 않는 경우 앱 커스터마이제이션이 훨씬 어렵고 크로스 플랫폼 프레임워크를 사용하면 완전한 커스터마이제이션이 불가능할 수 있습니다.
  • 성능 문제
    특정 운영 체제용으로 빌드되지 않은 앱에는 커뮤니케이션 문제와 성능 이슈가 발생할 수 있습니다.

모바일 웹 앱

최근 꾸준히 점점 더 많이 사용되고 있는 세 번째 옵션은 모바일 개발에 모바일 웹 앱을 사용하는 것입니다. 이 경우 표준 웹 브라우저를 통해 액세스할 수 있는 웹 애플리케이션을 빌드하지만 이를 모바일 장치에서 사용할 수 있도록 최적화해야 합니다.

이러한 접근 방식은 편법을 쓰는 것처럼 보일 수 있지만 실제로 모바일 웹 앱은 네이티브 개발 애플리케이션만큼 효과적이고 기능적이며 정교할 수 있습니다. 사실 특정 모바일 OS에서 실행 시 네이티브 애플리케이션과 같은 느낌을 주는 모바일 웹 앱을 개발할 수 있도록 설계된 프레임워크가 많이 있습니다. 모바일 웹 앱은 실행되는 모바일 장치의 기능에 결합되어 카메라에 액세스하고 전화를 걸며 위치 데이터를 수집하는 등의 작업을 할 수도 있습니다.

  • 유지관리 간소화
    모바일 웹 앱은 표준 웹 사이트 프로그래밍 언어 및 규칙을 사용하므로 웹 사이트만큼 빌드와 업데이트에 용이합니다.
  • 신속한 개발
    웹 앱 개발은 하나의 코드 세트만을 사용하기 때문에 개발 프로세스가 빠르고 쉽습니다. 또한 주요 앱 시장의 승인이 필요하지 않기 때문에 훨씬 빠르게 출시될 수 있습니다.
  • 비용 절감
    코딩이 간단하고 개발 주기가 빠르기 때문에 개발 비용이 절감됩니다.
  • 최적의 접근성
    웹 앱은 웹 사이트와 유사한 방식으로 작동하며 표준 웹 모바일 플랫폼의 종류 브라우저를 통해 액세스할 수 있습니다.

  • 인터넷 의존성
    웹 앱은 표준 웹 브라우저를 통해 인터넷으로 액세스하기 때문에 온라인 연결이 있어야 작동합니다. Wi-Fi 또는 셀룰러 데이터에 액세스하지 않으면 앱에 액세스할 수 없습니다.
  • 기능 접근성 제한
    웹 앱에는 장치 또는 운영 체제의 네이티브 기능에 대한 액세스 권한이 없기 때문에 기능이 제한될 수 있습니다.
  • 앱 마켓플레이스에 연결되지 않음
    웹 앱은 앱 마켓플레이스에서 구매할 수 없어 관심을 받기가 쉽지 않습니다.

학주니닷컴

위의 3개가 의미하는 바는 무엇일까? 위의 3개는 애플의 아이폰, 아이팟 터치용 어플리케이션, 컨텐츠, 그리고 구글의 안드로이드용 어플리케이션, 컨텐츠, MS의 윈도 모바일 7용 어플리케이션, 컨텐츠를 유통할 수 있는 온라인 몰 서비스다. 위의 서비스를 이용하면 PC에 어플리케이션을 다운받아 다시 폰에 옮겨서 설치해야 하는 불편을 원터치로 해결할 수 있으며 어플리케이션 개발자들은 자신이 만든 어플리케이션을 손쉽게 사용자들에게 보여주고 판매도 할 수 있다. 한마디로 온라인 컨텐츠 유통시장의 형성을 의미한다.

애플의 아이폰, 아이팟 터치용 iPhone OS X 플랫폼과 구글의 안드로이드 플랫폼, MS의 윈도 모바일 7 플랫폼은 각기 스마트폰 시장에서 나름 자리를 잡아가고 있는 플랫폼들이다. 이중에서 윈도 모바일은 오래전부터 스마트폰에 사용되어 온 OS지만 최근에는 애플의 아이폰이 점점 두각을 나타내면서 iPhone OS X의 활성화도 점점 뚜렷하게 나타나고 있다. 구글 역시 자사의 모바일 플랫폼인 안드로이드를 활성화 시키기 위해 갖은 노력을 다하고 있다. 이들 플랫폼은 OS 레벨의 플랫폼으로 스마트폰의 기본이 되는 플랫폼들이다.

그렇다면 어떤 개발자가 OS를 만들어서 많이 사용하기를 원한다면 어떻게 해야할까? 가장 손쉬운 것은 해당 OS에 대한 어플리케이션을 강력하게 만들어서 그 OS를 사용하면 다른 어플리케이션을 사용하지 않아도 될 정도로 막강하게 만들면 된다. 즉, OS를 사용하는 어플리케이션의 성능이 막강해야 하고 그 종류도 다양해야 그 OS가 활성화될 수 있다. PC의 운영체제인 윈도가 지금 시장 점유율 90% 이상을 차지하게 된 것도 윈도 위에서 돌아가는 어플리케이션들이 그 성능이 막강하고 수가 셀 수 없을 정도로 많기 때문이다. MS 오피스라는 윈도 킬러 어플리케이션도 있고 아래아 한글 등의 비슷하나 다른 종류의 어플리케이션도 상당수 존재한다. 또한 기본 프로그램인 윈도 미디어 플레이어를 대체할 수 있는 곰플레이어, KMP 등의 윈도 어플리케이션들이 다수 존재한다. 또 개발자들이 개발하기 쉽도록 비주얼 스튜디오 등의 개발툴들도 존재한다. 게다가 인터넷 사용을 위해서는 인터넷 익스플로러가 있고 대항마인 모질라 재단의 파이어폭스가 있다. 즉, 윈도 운영체제를 지원하는 수많은 어플리케이션들이 존재하기 때문에 지금까지 윈도가 OS 시장의 90% 이상을 장악하고 있는 것이다.

그렇다면 답은 나왔다. 애플과 구글, MS가 자기들이 만든 모바일 플랫폼인 iPhone OS X, 안드로이드, 윈도 모바일을 활성화 시키기 위해서는 관련 어플리케이션들이 많아야 하고 그것을 손쉽게 유통시켜야 하며 또한 사용자가 손쉽게 설치할 수 있도록 지원해야 한다. 이러한 개념으로 나온 것들이 바로 위의 3개 서비스(앱스토어, 안드로이드 마켓, 스카이마켓)이다.

사용자들은 앱스토어나 안드로이드 마켓, 스카이마켓을 통해서 아이폰용 어플리케이션, 안드로이드용 어플리케이션, 윈도 모바일용 어플리케이션을 손쉽게 구입하고 다운로드 받아 설치하거나 즐길 수 있다. 사용자 입장에서는 손쉬운 조작으로 즐길 수 있으니 어플리케이션, 혹은 컨텐츠의 구입 및 설치의 장벽이 낮아져서 사용률이 높아질 것이다. 그러면 해당 플랫폼의 활성화는 자연적으로 이뤄지게 된다.

플랫폼 활성화에는 소비만 있어서는 안된다. 적절한 공급도 필요한 법이다. 기존에 윈도 모바일용 어플리케이션을 만들었으면 그것을 판매하기 위해 블로그에도 올리고 다른 온라인 어플리케이션 몰 등을 이용해서 판매하곤 하였다. 좀 귀찮고 어려운 작업들이 있었는데 앱스토어나 안드로이드 마켓, 스카이마켓의 경우 어플리케이션의 등록이 손쉽게 이뤄진다. 게다가 서비스 자체에서 바로 구입할 수 있도록 지원도 하니 개발자 입장에서는 자신이 열심을 갖고 만든 어플리케이션을 정당한 가격에 배포할 수 있는 손쉬운 길이 열린 셈이다. 이런 분위기가 조성되면 개발 붐이 일어날 수 있고 사용자들 입장에서는 더 다양한 어플리케이션을 맛볼 수 있어서 선택의 폭이 넓어진다.

이렇듯 생산자, 소비자들의 활발한 개발, 판매, 구입, 사용의 프로세스가 커지게 되면 그것 자체만으로도 또 다른 산업망을 만들게 되는 것이다. 즉, 아이폰용, 혹은 안드로이드 플랫폼 탑재용 폰용, 윈도 모바일 탑재 폰용 어플리케이션을 제작하는 회사들이 점점 늘어날 것이고 애플이나 구글, MS 입장에서는 자신들이 어플리케이션을 만들지 않아도 이들 서드파티 업체들의 활성화로 iPhone OS X, 안드로이드, 윈도 모바일용 어플리케이션의 종류가 많아져서 플랫폼 활성화에 길이 열리니 서로 상부상조하는 것이라 본다.

위의 모든 일들이 제대로 진행되기 위해서는 킬러앱이라 불리는 초절정 인기 프로그램이 만들어져야 할 것이다. 즉, 사용자가 나는 이 어플리케이션을 사용하기 위해서라도 이 플랫폼이 탑재된 스마트폰을 구입해야 한다는 구매욕을 만족시킬 수 있는 어플리케이션이 필요하다는 것이다. 물론 초기에 이 작업이 이뤄져야 한다. 과거 콘솔 게임기들이 인기를 얻었던 데는 킬러게임들이 존재했다. 이 게임을 하기 위해 게임기를 구입해야 했기 때문이다. 스마트폰 입장에서도 이런 킬러 어플리케이션이 초반 플랫폼 활성화에 중요한 변수가 될 것이다.

플랫폼의 활성화를 위해서는 어플리케이션, 컨텐츠의 활발한 사용이 필수적이다. 즉, 앞으로는 휴대폰의 성능도 중요하겠지만 어떤 컨텐츠, 어플리케이션을 보유하고 있는가가 중요한 변수로 작용될 것이라는 얘기다. 아이폰이 이렇게 인기있는 이유는 애플에 대한 이미지도 있지만 아이폰에 있는 어플리케이션의 성능이 훌륭하다는 것도 한몫 하고 있음을 알아야 할 것이다. 구글의 안드로이드가 성공하기 위해서는 안드로이드를 지원하는 어플리케이션이 막강해야 한다는 것은 당연한 것이다. MS의 경우 윈도 모바일이 오래전부터 사용되고 있었고 관련 어플리케이션들도 많지만 이들의 유통이 원활하지 못했던 것은 사실이다. 스카이마켓을 통해 윈도 모바일용 어플리케이션과 컨텐츠들이 모바일 플랫폼의 종류 지금보다 더 활성화될 수 있다면 다시 한번 스마트폰 OS에 거대한 바람을 일으킬 수 있을 것이다. 아직도 스마트폰 OS의 맹주는 노키아의 심비안이지만 노키아는 이런 심비안용 어플리케이션 몰을 만들겠다는 얘기가 아직 없기 때문에 애플, 구글, MS의 반격은 지금이 기회일지도 모른다.

Record *

http://uxstory.co.kr/blog/2018/08/10/app_list/

네이티브 앱 (Native App)

네이티브 앱은 모바일 기기에 최적화된 언어로 개발된 앱으로, 사용자는 App Store를 통해 다운받아 설치하여 사용한다.

  • 모바일에 설치되어 성능이 빠르고 안정적이며, 최적화된 개발 및 업데이트가 가능하다.
  • 모바일 기기의 유틸리티를 사용하기 때문에 GPS, 연락처, 카메라 등 다양한 기능에 접근이 자유롭다.
  • 앱스토어 및 구글플레이에서 쉽게 찾아 볼 수 있다.
  • 애플이나 구글은 자체 툴킷(sdk)과 인터페이스 구성 요소를 제공한다.
  • Android, iOS 각각의 개별적으로 개발이 필요하므로 시간과 비용이 많이 든다.
  • 정기적인 업데이트가 필요하다. (Android, iOS 각각의 승인 필요, iOS 승인 오래걸림)
  • 앱스토어 및 구글플레이는 인앱결제에 대한 수수료 부과 이슈가 있다.

모바일 웹 (Mobile Web), 웹 앱(Web App)

모바일에서 접속한 브라우저의 모습이라 볼 수 있다. 웹앱은 모바일 웹과 유사하지만 화면 모습이나 구동 방식을 앱인 것처럼 보이도록 한 것이다.

둘다 모바일 웹 페이지에서 호스팅되기 때문에 웹 브라우저에 의존한다. 모바일에 있는 인터넷 브라우저를 통해 확인할 수 있으며, 사용자가 모바일 기기에 앱을 다운로드 할 필요가 없다. 따라서 App Store에 등록할 필요도 없다.

  • 브라우저에서 작동하는 앱이므로 제품이 만들어지면 바로 사용 가능하다.
  • 앱을 구축하는데 상대적으로 시간과 비용이 많이 들지 않으며, 유지 관리가 쉽다.
  • CSS, 자바스크립트 등 새로운 기술을 적용할 수 있다. (브라우저 업데이트 필요)
  • 모바일 기기의 유틸리티를 사용할 수 없기 때문에 GPS, 마이크, 카메라 등 다양한 기능에 접근이 제한된다.
  • 앱스토어 및 구글플레이에서 사용할 수 없으므로 눈에 띄지 않아 찾기 어려워 광고 비용이 많이든다.
  • 브라우저에서 실행되기 때문에 보안 문제가 있을 수 있다.
  • 네트워크 연결이 되지 않으면 접속이 불가능하며, 새로고침이나 동적인 움직임에 속도가 느릴 수 있다.

하이브리드 앱 (Hybrid App)

하이브리드 앱은 웹 뷰(브라우저의 윈도우/네비게이션 없음)를 감싸고 있는 웹사이트이다. 즉, 웹 앱을 네이티브 앱으로 감싼 형태로 볼 수 있다.
하이브리드 앱은 네이티브 앱의 특정 이점을 그대로 유지하면서 (예: 장치 하드웨어로의 직접 접근, 오프라인 작업, 앱 스토어 표시) 웹 기술을 사용하여 개발할 수 있게 한다.

  • 개발하는데 있어 네이티브, 하이브리드 앱에 비해 시간과 비용이 적게 들어간다.
  • 사용자가 앱을 설치할 필요가 없어, 수정 사항이 발생해도 사용자가 업데이트 할 필요가 없다. (간단한 업데이트 릴리스 프로세스)
  • 반응형으로 제작 시 서로 다른 디바이스의 사이즈 모두 대응이 가능하다.
  • 기능은 네이티브 앱만큼 좋다.
  • 웹 앱처럼 오프라인 상태에서 작동하지 않는다.
  • 100% 네이티브 앱은 아니기 때문에 잠재적인 성능 문제가 있다.
  • 애니메이션 요소와의 복잡성, 복잡한 기능 구현 불가하므로 잠재적인 통합문제가 있다. (알림설정, 스토리지 설정 등)

네이버와 다음의 모바일 웹, 하이브리드 앱 비교 (출처: 코드크레인)

크로스 플랫폼 앱 (Cross Platform App)

Android, iOS 및 Windows와 같은 다양한 플랫폼에서 동일하게 잘 작동하도록 개발 된 앱이 크로스 플랫폼 앱이다.
하이브리드 개발과 비슷할 수 있지만 동일하지는 않다.
React Native와 같은 프레임워크 덕분에 크로스 플랫폼 앱은 인기가 있다. 이러한 기술로 크로스 플랫폼 앱을 구축하면 시간과 비용을 절약하는데 도움이 된다.
Android 및 iOS 사용자를 함께 타겟팅하거나 두 시장을 모두 조사하고 싶다면 크로스 플랫폼 앱을 개발하는 것이 좋다.

https://www.techtic.com/blog/native-vs-cross-platform-vs-hybrid-app-development/

참고 자료 : 앱의 비교 @Theodor
함께 보면 좋은 영상 : 네이티브 앱 vs 크로스 플랫폼 앱 vs 하이브리드 앱 | 5분 장단점 분석!

영상 출처 : Nomad Coders


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