KSIA 레벨 1 스노우보드 자격증 어떤 녀석인가?

마지막 업데이트: 2022년 2월 5일 | 0개 댓글
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단, 중, 장거리 성능을 위한 트리플 빔 멀티 모드

레벨 2 가격

현재 Genius 레벨은 세 단계로 이루어져 있습니다. 숙박 횟수 조건을 충족하면 새로운 레벨로 승급하시게 되며, 승급 시 레벨별로 제공되는 혜택을 평생 누리실 수 있습니다. 단, 레벨이 업데이트되기까지는 최대 72시간이 걸릴 수 있다는 점 참고해 주시기 바랍니다.

어떤 숙소에서 Genius 할인 및 여행 혜택을 이용할 수 있나요?

전 세계 39만 곳 이상의 숙소가 Genius 프로그램에 참여하고 있습니다. Genius 프로그램은 이용후기 평점이 준수한 숙소만 가입할 수 있으며, 해당 숙소에서는 할인 혜택이 적용된 옵션을 하나 이상 제공해야 합니다. Genius 참여 숙소는 할인 외에도 무료 조식, 객실 무료 업그레이드 등의 기타 여행 혜택을 선택적으로 제공할 수 있습니다.

예약할 때마다 매번 Genius 할인 및 여행 혜택을 누릴 수 있나요?

아닙니다. Genius 프로그램에 참여하는 여러 숙소에서 Genius 할인 및 혜택이 적용된 수천 개의 숙박옵션을 제공하고 있지만, 고객님이 진행하시는 모든 예약 건에 이러한 혜택이 반드시 적용되지는 않습니다. 숙소의 Genius 프로그램 참여 여부를 비롯해 할인/여행 혜택이 적용되는 숙박옵션인지 여부는 파란색 Genius 로고를 통해 구분하실 수 있으므로, 숙박옵션을 KSIA 레벨 1 스노우보드 자격증 어떤 녀석인가? 예약하시기 전에 먼저 해당 옵션에 Genius 할인 또는 혜택이 적용되는지 반드시 확인해 주시기 바랍니다.

예약을 취소하면 어떻게 되나요?

고객님의 예약이 Genius 프로그램 내 이용 실적에 반영되려면 숙박을 마치셔야 합니다. 즉, 고객님께서 숙박을 진행하고 체크아웃까지 완료하셔야 해당 예약 건은 이용 실적으로 산입됩니다.

Genius 레벨은 어떻게 높일 수 있나요?

2년의 기간 동안 각 레벨로 승급하는 데 필요한 숙박 횟수 조건을 충족하시면 다음 레벨로 승급할 수 있습니다. 단, 숙박이 완료된 때로부터 2년이 지나면 해당 숙박 건은 더 이상 이용 실적으로 산입되지 않습니다.

우선 상담 서비스란 무엇인가요?

우선 상담 서비스를 이용하시면 고객 서비스팀 담당 직원과 바로 연결되어 신속하게 지원을 받으실 수 있습니다. 이 혜택은 고객이 Genius 숙소를 예약했는지의 여부에 관계없이 모든 예약에 적용됩니다.

KSIA 레벨 1 스노우보드 자격증 어떤 녀석인가?

스노우보드 자격증 종류가 어려개 있습니다. 그중 KSIA에 대해서 이야기 해보려고 합니다. 이번에 제가 취득하려고 알아보는 자격증이기도 합니다. 스노우보드 자격증은 강사자격증으로 모범적인 스노우보딩 자세를 확인하는 테스트를 하고 라이센스를 발급합니다. 기본적인 라이딩 자세를 테스트를 하는 것이기때문에 주의해야하는 것이 있습니다. 카빙은 기본적인 라이딩이 아닙니다.

스노우보드를 어느정도 타시는 분들은 자기도 모르게 카빙을 합니다. 얼마전 베이직 턴, 비기너 턴을 하기위에서 슬로프를 타다가 알았습니다. 전 베이직 턴, 비기너 턴이 뭔지 기억하지 못했습니다. 너무나도 자연스럽게 베이직 카빙을 합니다. 상체 로테이션 없이 프레스 없이 베이직카빙을 너무나도 자연스럽게 합니다. 저같은 붙들이 많으실 것이라고 생각됩니다. 동영상 찾아보시고 연습이 필요합니다.

우선 KSIA 스노우보드 자격증의 장점은 가격이 다른 자격시험에 비해서 저렴하다는 것과 KSIA 레벨 1 스노우보드 자격증 어떤 녀석인가? 레벨 1과 레벨 2를 한번에 볼 수 있다는 것입니다. 레벨 1의 경우 93,000원이고 레벨2와 합께 보아도 30만원이 안넘습니다. KSIA 자격증의 경우 레벨 2부터 강사자격증입니다. WSF 레벨 1, CASI 레벨 1 자격증과 같은 수준이 KSIA 레벨 2 입니다.

비기너턴 2턴 이상, 너비스턴 2턴 이상, 제한활강(롱턴 2, 미들2, 숏턴3 이상), 프리라이딩 등으로 구성되어 있으며 매 시험때 마다 시험관 마다 차이가 있습니다.

평가기준은 간단하게 스탠스&발란스 , 피벗팅, 엣징, 압력조절, 타이밍&코디네이션으로 이루어지며 4종목 평균점수 70점 이상 합격이여야 합격입니다. 지연 출발자 1점 감점, 테스트 중 넘어진 경우 0.5점 감점입니다.

KSIA 레벨 1의 경우 연습을 해본사람이라면 다 합격하실 수 있습니다.

슬로프를 2번 타게되는데 첫번째 슬로프는 비기너턴, 너비스턴을 시험보고 두번째 슬로프는 제한활강, 프리라이딩을 봅니다. 슬로프의 선택은 스키장마다 차이가 있으며 보통 중급 또는 중상급자 정도의 슬로프에서 시험을 봅니다.

비기너 텅느 상체 업다운이 없어야 합니다. BBP자세 유지하시고, 시선은 진행방향과 팔을 같이 하는 초보자에게 가르치는 자세를 기본으로 합니다.

상체 로테이션시 상체가 보드와 같이 돌면 안됩니다. 상체가 확실하게 돌고, 보드가 뒤따라 돌아야 합니다. 평소 타듯이 상체로테이션과 상체 로테이션이 동시에 움직이면 감점 요인입니다.

보드를 폴라인으로 돌릴때 상체로테이션이 아닌 진행발에 중심을 주고 보드를 폴라인으로 떨어뜨리면서 상체로테이션을 해야 합니다. 초보자 분들이 상체 로테이션만으로 보드를 돌리지 못하는 것을 기억하셔야합니다. 초보자에게 모범이 되는 자세를 보여하는 것이 중요합니다.

속도는 최대한 느리게 타도록 하는 것이 중요합니다. 속도가 중요한게 아니라 자세가 중요합니다. 속도가 느리면 자세도 천천히 신중하게 잡을 수 있습니다.

비기너턴 자세에서 업다운만 추가한 것입니다. 업다운을 다른사람들 특이 감독관이 볼 수 있도록 크게 하는 것이 중요합니다. 팔동작을 약간 오바스렵게 움직이면 동작이 커보입니다.

너비스턴 역시도 속도가 아니라 자세를 신경쓰셔야합니다.

다운은 보드가 폴라인 방향을 지나고 다운을 하는 것이 좋습니다.

우선 1번의 턴은 S자를 그리는 것이 아니라 C가 1천 입니다. 양쪽 턴 간격이 일정하게 하는 것이 중요합니다.

슬로프를 다 쓰는 롱턴을 한다고 했을때 슬로프 가운데를 중심선으로 두고 미들턴 전환과 숏턴이 그 중심선에서 이뤄져야 합니다.

말그대로 프리라이딩입니다. 다만 제한활강 끝났다고 대충 타지 않는 것이 중요합니다. 감독관이 뒤돌아서 체크합니다. 감독관을 내가 가르쳐야 하는 생초보 지인이다 라고 생각하고 타시면 레벨 1은 어렵지않게 취득할 수 있습니다. 감독관은 3명으로 KSIA에서 2명 리조트 스키학교에서 1명 등 으로 구성되어있습니다.

연습이 중요합니다. 평소 엣지를 사용하는 동작이 몸에 익어있고 업다운도 자기 편한데로 하고있었기때문에 보여주는 동작이 아니라 효율이 좋은 동작을 취하고 있을 것이라고 생각됩니다. 너비스턴과 비기너턴을 정확하게 구분해서 하실줄 알아야합니다. 레벨 1의 경우 합격률이 낮지 않은 편이지만 그렇다고 100%합격하는 시험이 아닙니다. 정확하게 구사하실수 있도록 연습하는 것이 중요합니다.

레벨 2 가격

레벨 3 자율주행에서 차량은 레벨 2+ 보다 더 많은 코너 케이스를 처리해야 한다. 추가 리던던시를 위해 라이더가 필요할 수 있다. 그러나 인식되는 가치와 가격 차이로 인해, 유사 기능을 제공하는 레벨 2+ 차량과 비교할 때 레벨 3 접근 방식은 고객에게 덜 만족스러울 수 있다. 레벨 4/5가 자리 잡기 전, 레벨 3의 점유율은 여전히 의문으로 남아 있다. 레벨 2+에서 라이더는 비용 최적화를 위해 제외될 수 있는 반면, 4D 이미징 레이더는 레벨 2+ 센서 제품군부터 완전 자율주행차까지 대부분의 워크로드를 맡을 수 있다.

글 | 후안유 구(Huanyu GU), 시니어 매니저, 제품 마케팅 & 사업 개발 ADAS & V2X 부문, NXP 반도체

감지 및 자율주행 애플리케이션을 위한 4D 이미징 레이더 기술의 출현으로 레벨 0에서 완전 자율주행 레벨 5로 진화하는 과정, 경제성이 새롭게 바뀌었다. 정밀한 환경 매핑을 가능하게 하는 레이더의 새로운 기능은 차량의 전반적인 감지 및 인식 기능을 크게 향상시키면서, 이를 통해 카메라 센서, 특히 라이더 센서와 관련된 레이더의 역할에 대한 업계의 기대치를 재정의했다.

광범위한 성능 및 신뢰성 지표에서 이미징 레이더는 라이더와의 격차를 좁히고, 상업적 비용 구조의 일부 차원에서 라이더를 능가한다. 라이더는 아직 이에 근접하게 구현치 못했고 앞으로도 하지 못할 수 있다. 또한, 이런 센서 기술이 기능 측면에서 겹치기 시작하면서, 각각의 역할과 비용에 대한 면밀한 평가의 필요성이 높아졌다.

이와 동시에 자동차 산업이 안전 및 자동화 구현에 있어 레벨 2에서 레벨 3로 전환하는 중요한 시점에서 핵심 질문들이 제기됐고, OEM이 레벨 3 적합성을 달성하는 데 필요한 많은 설계 복잡성을 탐색하는 동안 레벨 2+가 새로운 격전지가 됐다. 특히, 백업 운전자를 요구하지 않는 점에서의 리던던시로 인해 풀 레벨 3 관련 오버헤드가 상당하기 때문에, 레벨 3에 준하는 기능이 제공되는 레벨 2+에 대한 관심이 높아졌고 이것이 레벨 2+의 강력한 성장으로 이어졌다. 레벨 2+에서는 운전자가 백업 역할을 하기 때문에 리던던시의 추가 필요성이 준다.

자율주행 레벨

복잡성 수준

SAE 5단계 주행 자동화 수준, 특히 레벨 2와 레벨 3 사이의 엄청난 결과적 차이와 관련해 첨단 운전자 지원 시스템(ADAS) 및 자율주행(AD) 애플리케이션에 대한 4D 이미징 레이더의 잠재적 영향을 평가하는 것은 상당히 중요하다. 레벨 2에서는 항상 운전자의 주의가 필요하고, 운전자는 차량 안전에 대한 궁극적인 책임을 갖고 있어 사고 발생 시 책임을 진다. 그러나 레벨 3의 시작부터는 OEM이 사고에 대한 책임을 질 정도로 온보드 세이프티의 자동화가 충분히 견고해진다.

레벨 3와 레벨 4/5 사이에도 중요한 차이점이 있다. 레벨 3는 일부 상황에서 운전자 개입이 요구되는 반면, 레벨 4와 레벨 5는 요청이 있는 경우 운전자 개입이 허용되긴 하지만, 이를 가정해서는 안 된다. 일부 레벨 5 사용 사례에서는 운전자 개입이 아예 불가능하다. 최소한 레벨 4 및 레벨 5 차량은 어떠한 상황에서도 사람의 개입 없이 안전하게 정지할 수 있을 것으로 예상된다.

또, 이런 자율주행 레벨은 주행 책임이 차량으로 점점 더 많이 옮겨 감에 따라 새로운 시스템 리던던시 요건을 도입하고 있다. 레벨 3에서 운전자는 까다로운 조건에서 차량을 제어할 수 있어야 하지만, 그렇지 않은 경우 “눈을 떼고 손을 뗄 수 있다”. 이러한 시나리오에서 운전자가 점차적으로 완전한 제어를 취하는 데 최대 1분이 걸릴 수 있고, 이 단일 기능(차량에서 운전자로 제어권을 안전하게 이전하는 것)에 필요한 리던던시 수준에는 상당한 시스템 복잡성과 비용이 부과될 수 있다. 결과적으로 레벨 3 적합성을 달성하는 데 필요한 차당 카메라, 레이더, 라이더 센서의 수와 구성, 그리고 일반적인 레벨 2 센서 구성에 대한 변수는 OEM 제조 비용에 큰 영향을 미친다.

레벨 2+는 OEM이 레벨 2에서 비용 증가를 최소화하는 동시에, 운전자에서 OEM으로 책임을 이전하는 레벨 3의 임계값을 완전히 넘지 않으면서 레벨 3 자동화에 접근하는 고급 ADAS 기능을 고객에게 제공하기 위해 출현한 것이다. 레벨 2+는 레벨 3와 유사한 센서 및 반도체 컨텐츠를 활용하기 때문에, 레벨 3에서 차량-운전자 간 제어 전환에 필요한 시스템 리던던시를 구현하는 추가 비용을 고려할 때 제조 비용이 절감된다. 한편, 소비자들은 레벨 3, 4, 5로 가는 과정에서 시장 차별화를 위해 경쟁하는 많은 OEM들이 향후 몇 년 동안 출시할 새로운 안전 및 편의 기능에 주목하고 이를 높이 평가할 것이다.



자율주행 레벨별 시장 점유 전망

레벨 2+ : 새로운 격전지

레벨 2+에서 새로운 안전 및 편의 기능이 소비자가 만족할 만한 가격대로 제공됨에 따라, 레벨 3 적합성 준수에 필요한 추가 시스템 리던던시에 대해 훨씬 더 많은 비용을 지불할 의향이 있는지에 대한 질문이 제기되고 있다.

OEM이 레벨 2+에 머물면 레벨 3에서 리던던시 및 코너 케이스를 해결하는 데 필요한 상당한 비용을 절감할 수 있다. 이는 레벨 3 차량의 상업적 매력을 떨어뜨릴 수 있다. 레벨 2+는 또 OEM이 고급 안전 및 편의 기능을 단계별로 출시할 수 있도록 만들어, 더 높은 수준의 자율주행에서 센서 기술이 상용화되기까지 더 많은 시간을 투자할 수 있도록 할 수 있다. 그 사이 운전자가 필요한 리던던시를 계속 제공할 수 있으며 OEM은 기능과 비용 간 보다 최적화된 균형을 달성할 수 있다.

OEM은 궁극적으로 레벨 3에 접근할 때, 레벨 3 시스템 리던던시를 달성하기 위한 비용 부담이 레벨 4에서 예상하는 비용 부담과 비슷하다면, 왜 레벨 3에서 계속 남아 있어야 하는가? 궁극적으로 여전히 주의를 기울여야 하는 레벨 3 안전 시스템 리던던시에 대해 고객은 상당한 비용을 지불할 의향이 있는가?와 같은 중요한 질문을 고려해야 한다. 이러한 질문에 대한 OEM의 답은 모두 다를 수 있지만, 향후 몇 년 동안은 레벨 2+ 차량 수가 레벨 3 수를 크게 초과할 것으로 봐야할 것이다.

최근, 욜 디벨롭먼트(Yole Development) 보고서에 따르면, 레벨 4/5 시장 점유율은 최소 2030년까지 낮은 한 자릿수에 머물 것이고, 일부는 로보틱 카로 소비될 것이다. 한편 레벨 2+ 차량의 활용은 레벨 0 ~ 레벨 2 보급률이 감소하기 시작하면서 꾸준히 증가해 2030년까지 거의 50%의 시장 점유율을 달성할 것으로 예상된다. 따라서, 레벨 2+는 향후 10년 내 OEM의 관심을 집중적으로 받을 것으로 예상된다.

고유한 강점을 가진 3개 센서

레벨 2+ 차량용 4D 이미징 레이더의 장점은 ADAS 및 AD를 가능하게 하는 세 가지 기본 감지 기술인 카메라, 레이더, 라이더에 대한 더 높은 수준의 분석을 보여준다는 점이다.

궁극적으로 두루 적용할 수 있는 솔루션은 없다. 각 센서는 고유한 강점과 약점이 있으며 다른 센서 유형을 보완하거나 리던던시를 제공할 수 있다. 물론 카메라와 레이더 센서는 크게 보완되는 두 기술의 성숙도와 경제성 때문에 오늘날 이미 널리 쓰이고 있다. 라이더는 본질적으로 카메라나 레이더와 기능적으로 보완성이 없어 둘 다의 리던던시 계층으로 작용할 가능성이 높다.

메가픽셀 해상도와 결합된 RGB 색상 정보를 감지하는 카메라 센서의 고유한 기능은 물체 인식 및 분류의 향상된 정확도를 제공해, 앞으로도 교통 표지판 및 기타 애플리케이션 ‘읽기’에 필수적일 것이다. 그러나 카메라 기술의 효율성과 신뢰성은 가혹한 날씨 및 도로 조건뿐만 아니라 매우 다양한 조명 조건에서 손상된다. 역설적으로 카메라 렌즈에서 습기와 이물질을 자동으로 제거하는 기술이 출시되고 있지만, 이러한 메커니즘은 BOM 비용을 높이고 아이러니하게도 시스템 견고성에 영향을 미치는 추가적인 기계적 취약성을 가져온다. 거리 및 속도 측정을 위한 카메라의 기능 역시 극도로 제한적이다. 속도와 깊이는 스테레오 카메라 구성에 의해 추정되는데, 정확도는 제한적이지만 이는 레이더 계층에서 보완되는 단점이다.

라이더, 코너 케이스 위한 프리미엄 성능 제공

라이더의 주요 차별화 기능은 1도 이하의 초정밀 수평/수직 양방향 각도 해상도와 극도로 짧은 파장 및 진동으로 인한 범위에서의 정밀한 해상도에 있다.

이런 강점 덕분에 라이더는 고해상도 3D 환경 매핑에 적합하며 여유 공간, 경계, 차량 자체 위치를 정확하게 감지하는 기능을 제공할 수 있다. 그러나 라이더는 카메라 센서와 몇 가지 공통적인 단점을 갖고 있다. 라이더가 제공하는 속도 추정 및 원거리 물체 탐지 기능은 레이더 센서에 비해 상당히 제한적이다. 게다가 라이더는 가혹한 날씨와 도로 조건에 민감해, 견고성과 유지관리 문제로 더 높은 비용을 초래한다.

솔리드 스테이트(solid state) 라이더, MEMS 라이더, 전자 스캐닝 라이더와 같은 새로운 라이더 기술이 지난 몇 년간 등장하고 있다. 새로운 기술은 크기, 비용, 견고성 측면에서 차량 애플리케이션에 전반적으로 더 ‘친화적인’ 라이더를 만드는 것을 목표로 하고 있다. 일반적으로 기계 회전식 라이더에 비해 향상됐지만, 이런 기술들은 여전히 다른 ADAS 센서의 성숙도 수준을 따라잡기 위해서는 시간이 필요하다.

그러나 주류 승용차에 라이더를 대대적으로 도입하는 데 가장 큰 장애물은 여전히 비용이다. 최근 OEM 평가에 따르면, 2021년 소량의 라이더 비용은 4개의 순차 레이더 트랜시버(cascaded radar transceiver)가 장착된 12-TX 및 16-RX 이미징 레이더에 비해 약 10배 높았다. 라이더와 KSIA 레벨 1 스노우보드 자격증 어떤 녀석인가? 레이더 비용은 시간이 지남에 따라 떨어질 것으로 예상은 되지만, 라이더가 더 높은 수준의 자율주행 사용 사례에서 어느 정도 수량이 발생할 2030년까지 비용은 레이더의 두 배를 유지할 것으로 예상된다.

가까운 미래를 내다보면, 라이더는 복잡한 운전 시나리오에서 발생하는 코너 케이스를 처리하기 위해 추가 성능 프리미엄을 계속 제공할 것이다. 따라서, 레벨 4와 레벨 5 자율주행에 필요한 리던던시의 중요한 부분으로 남아 가격 프리미엄도 견딜 수 있을 것이다.

4D 이미징, 레이더의 큰 도약

레이더는 매우 정확한 속도 및 거리 측정 기능 덕분에 여전히 차별화된 센서 방식이다. 라이더가 레이저 빔을 드물게 배치해 대상 장면을 비추는 반면, 레이더는 장면을 매끄럽게 비춘다. 더 먼 거리에서 표적이 레이저 빔 사이에 위치하면 라이더는 더 작은 표적은 놓칠 수 있다. 따라서 레이더는 원거리 작동에는 훨씬 더 안정적인 센서다.

레이더의 감지 범위는 최대 300미터까지 확장됐으며 앞으로는 카메라와 대부분의 라이더 센서가 제공할 수 있는 것보다 훨씬 더 도달할 수 있다. 또 레이더는 카메라나 라이더와 달리 모든 날씨와 조명 조건에서 안정적으로 작동한다. 악천후로 인한 환경 잔해나 물방울 굴절은 레이더 작동에 영향을 미치지 않는다. 혼합파(mmWave) 주파수로 작동하는 레이더는 또 차량 범퍼와 같은 유전체 재료를 통해 전송할 수 있으며 조리개를 비추기 위해 물리적인 구멍이 필요하지 않아 견고성과 미학 측면 모두에서 더 나은 선택지다. 카메라 및 라이더 센서와 비교했을 때 레이더의 주요 약점은 색상 정보를 캡처할 수 없고 각도 해상도가 제한적이라는 것이다. 그러나 4D 이미징 레이더의 발전으로 각도 해상도 기능이 크게 향상됐으며, 이를 통해 라이더와의 성능 격차를 줄일 수 있게 됐다.

레벨 5로 가는 과정에서 레이더 혁신을 위한 새로운 가능성을 열어주는 4D 이미징 레이더는 레벨 2+를 대상으로 하는 미래 센서 제품군에서 완전 자율주행차까지 대부분의 워크로드를 맡을 수 있다. 기존 레이더 센서와 달리 4D 이미징 레이더는 방위각과 고도 방향 모두에 대한 도달 각뿐 아니라 공간 거리도 계산할 수 있다. 또, 기존 차량용 레이더로 사용할 수 있는 5~8도 해상도에 비해 1도 미만의 각 해상도를 제공한다.

MIMO 파형 구성 및 아티팩트 완화는 그 자체로 혁신을 위한 전용 영역이다. NXP는 일반적으로 사용되는 MIMO 파형의 까다로운 MIMO 아티팩트를 완화하기 위한 최첨단 솔루션을 고객에게 제공할 수 있다. 이런 고급 기술의 설계 및 구현은 기본 NXP 레이더 프로세서와 밀접하게 결합돼 고객이 정렬된 소프트웨어 및 하드웨어 개발에서 시너지 효과를 최대한 활용할 수 있도록 한다. 이러한 향상된 기능을 통해 레이더 센서는 고해상도 포인트 클라우드 출력을 처음 제공할 수 있게 됐으며, 오늘날의 라이더와 동등한 환경 및 장면 인식의 고해상도 매핑을 구현할 수 있게 됐다.

비용은 훨씬 저렴해서 대량 채택에 적합하다. 또 4D 이미징 레이더는 최대 300미터의 근거리에서 원거리까지 모든 범위에서 동시에 물체를 감지하는 고유한 다중 모드 작동 기능을 제공한다. 4D 이미징 레이더는 차량이 기존 레이더로 해결할 수 없는 결정을 내릴 수 있도록 한다. 예를 들어, 터널에서의 주행이 안전한지 또는 장애물 관련 주행차선이 안전한지를 알 수 있다. 이러한 고급 기능은 4D 이미징 레이더가 악천후 및 도로 조건에서 카메라 및 라이더 센서에 리던던시 또는 백업을 제공할 수 있도록 한다. 4D 이미징 레이더를 사용하면 물체가 서로 가까이 있는 경우에도 최대 300미터 전방의 정지 상태나 움직이는 물체를 감지, 분리, 추적할 수 있다. 이것은 카메라와 라이더의 탐지 범위를 훨씬 뛰어넘는다.

하위 해상도, 정확한 거리 및 속도 측정, 최대 300미터까지의 동시 다중 모드 감지를 고려하면, 레이더 센서는 모든 센서 유형 중 가장 긴 작동 범위를 제공한다. 환경 조건에 관계 없이 작동할 수 있는 기능에 더해, 레이더 센서는 AD 수준의 차량 센서 제품군을 위한 가장 근본적이고 다용도적이며 강력한 감지 성능을 보일 것으로 예상된다.


단, 중, 장거리 성능을 위한 트리플 빔 멀티 모드

도전적인 사용 사례

상호 보완이 잘 되는 카메라와 레이더 센서는 레벨 1에서 레벨 5까지 광범위하게 사용될 것이다. 레벨 2에서 차량이 종방향 횡방향 제어를 동시에 수행하려면 센서 융합이 필요하다. 레벨 2+와 레벨 3에서 차량은 미리 정의되고 제한된 조건에서 차량 자체에서 실행되는 훨씬 더 복잡하고 작업 지향적인 사용 사례를 처리하기 위해 여러 측면 및 종단 제어를 결합할 것이다.

고속도로 파일럿이 좋은 예다. 운행설계 범위(Operation Design Domain, ODD)가 충분히 충족되면, 차량은 최대 130 km/h의 속도로 주행하고 차선 변경을 시작하며 전방의 저속주행 차량을 완벽하게 추월할 것이다. 이 고급 기능을 사용하려면 가능한 빨리 위험을 식별하기 위해 멀리 내다볼 수 있는 능력이 필요하고, 옆 차선의 차량과 오토바이로부터 안전한 추월을 보장하기 위해 안전 공간과 거리를 안정적으로 확보할 수 있어야 한다. 기존의 레이더는 탐지 범위가 제한돼 있고 필요한 여유 공간을 식별하고 확보할 수 있는 각 해상도가 부족했기 때문에 이러한 요구사항을 충족할 수 없었다.

레벨 2+에서 운전자는 필요한 경우 이와 같은 어려운 동작을 탐색해야만 한다. 라이더는 인간 운전자가 리던던시 추가 계층을 제공하기 때문에 비용 최적화를 위해 레벨 2+ 설계에서 제외될 수 있다. 레벨 3에서는 차량이 레벨 2+ 차량보다 더 많은 코너 케이스를 처리해야 한다. 요청 시 최대 1분 이내에 운전자가 차량 제어를 인수할 것으로 예상되더라도, 추가 리던던시를 위해 라이더가 필요할 수 있다. 하지만 인식되는 가치와 가격의 차이로 인해, 유사한 기능을 제공하는 레벨 2+ 차량과 비교할 때 이 접근 방식이 고객에게 덜 만족스러울 수 있다. 따라서 레벨 4와 레벨 5가 시장에서 자리를 잡기 전까지, 레벨 3 차량의 점유율은 여전히 의문으로 남아 있다.

도시 파일럿은 복잡하고 업무 지향적인 사용 사례의 또 다른 좋은 예다. 고속도로 파일럿 시나리오보다 상당히 복잡한 위험이 많은 도시 환경에서 최대 70 km/h까지 안전하게 주행하기 위해, 차량은 예기치 않게 횡단하는 보행자와 애완동물을 안전하게 피할 수 있어야 한다. 세계 일부 지역에서는 하루 중 시간에 따라 자동으로 1~2개 차선으로 재구성되는 시간제한 도시 거리가 있는데, 이런 부분도 레벨 5에서 고려돼야 한다. 매우 상세한 환경 매핑 기능과 마찬가지로 이런 사용 사례에서는 매우 정확한 객체 인식 및 분류가 필수적이다. 레벨 4 및 레벨 5에서는 운전자가 차량을 제어할 필요가 없어 최후의 수단으로 차량을 안전하게 정지시키기 위해 완전 리던던시는 더 이상 선택 사항이 아니라 필수다.

이런 이유로 레벨 4 및 레벨 5 차량은 센서 제품군 내에 통합된 카메라, 레이더, 라이더의 세 가지 기본 차량 센서를 모두 활용할 것으로 예상된다. 고성능 4D 이미징 레이더 센서가 리던던시 목적을 위해 차량 당 두 개 이상의 라이더를 포함할 필요 없이 레벨 3 이상의 안전 준수를 달성하는 데 도움이 될 수 있다는 점을 감안하면, OEM은 감지 및 처리 계층에서 공격적인 비용 목표를 달성할 수 있는 좋은 위치에 있다.

상업적으로 실행 가능한 4D 이미징 레이더 기술의 등장은 레벨 2+ 이상의 보급을 목표로 하는 ADAS 센서 제품군에 큰 영향을 미치며, 레벨 2+ 안전 및 편의 기능의 광범위한 확산과 완전한 레벨 4/5 자동화를 향한 여정을 가능하게 한다. 카메라, 레이더, 라이더 센서의 상대적인 강점들에 의해, 각 AD 레벨에 대한 감지 기술의 역할과 중요성이 결정된다. 특히 레이더 센서는 레벨 2+ 및 레벨 3용 카메라와 레벨 4 및 레벨 5용 카메라와 라이더로 보완되는 가장 기본적인 센서가 될 준비를 마쳤다.

NXP는 최근 고성능 S32R45 레이더 프로세서를 출시함으로써, OEM이 상용 수량 및 비용 구조에서 레벨 2+ 이상을 위한 고급 4D 이미징 레이더 기능을 활성화할 수 있는 명확하고 비용 효율적인 경로를 제공하게 됐다. 이는 NXP의 정교한 레이더 신호 처리를 고도로 발전된 16nm FinFET CMOS 기술이 적용된 IP와 결합한 스마트 접근 방식 덕분이다. 자세한 내용은 www.nxp.com/S32R45에서 확인할 수 있다. [AEM]

AEM_Automotive Electronics Magazine

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모루 작동 원리

두 다이아몬드 곡괭이로 수리하는 것을 보여주는 예시.

이 페이지는 모루의 작동 원리를 서술한다. 모루는 숫돌과 달리 인챈트 되어 있는 도구, 방어구, 무기의 인챈트를 제거하지 않고 추가로 인챈트를 부여할 수 있다. 또한 두 아이템의 인챈트를 합치거나, 아이템에 플레이어 임의의 이름을 부여할 수 있고, 적에게 피해를 입히거나 떨어지는 모루 밑을 걸어가는 몹이나 플레이어에게 떨어지는 높이가 높을수록 더 많은 피해를 줄 수 있다. 몹과 플레이어에게 피해를 입히는 행위를 제외하고 모든 기능은 경험치 레벨과 몇몇 재료를 필요로 한다.

모루는 다섯 가지의 기본 기능이 있다 :

  • 일반 블록들을 포함한 모든 아이템의 이름을 다시 정하는 것. 모든 이름이 수정된 블록/아이템의 이름의 글꼴은 이탤릭체가 되고 본래 글씨의 색상을 잃는다. 상자와 같이 일부 블록을 제외한 대부분의 블록은 설치되면 수정된 이름을 잃는 것을 조심할 것. (상자를 "컨테이너"라고 이름을 수정하는 것은 상자의 이름을 "컨테이너"로 바뀌도록 하고 설치되고 상자를 열었을 때 "컨테이너"로 수정된 이름을 확인할 수 있다.)
  • 소재 별 도구를 같은 소재 단위로 수리하는 것. 예를 들어, 철 주괴는 철 도구와 철 방어구를 수리하는 데 사용될 수 있다. 예외로 사슬 방어구(철 주괴로 수리 가능), 거북 등딱지(인갑으로 수리 가능), 그리고 겉날개(팬텀 막으로 수리 가능)는 해당 아이템으로 수리할 수 있다. 금, 나무, 다이아몬드, 네더라이트, 가죽, 철을 재료로 한 도구나 무기, 방어구는 모루를 이용해 수리할 수 있으나, 낚싯대, 활, 그리고 쇠뇌는 막대기로 조합함에도 불구하고 막대기로 수리할 수 없다.
  • 내구도를 가진 동일한 재료로 같은 종류의 만들어진 두 아이템(철 곡괭이, 활, 가위 등)을 합치는 것. 내구도를 합치는 것은 제작대를 사용하는 것과 비슷하고, 장비에 부여된 인챈트는 후술할 규칙에 따라 합쳐진다.
  • 도구에 마법이 부여된 책에 부여된 인챈트를 부여하기 위해 도구와 마법이 부여된 책을 합치는 것. 이 방법이 마법이 부여된 같은 종류의 장비를 합치는 것보다 비용이 낮고, 마법 부여대에서 획득할 수 없는 인챈트를 아이템에 부여할 수 있다.
  • 모루가 떨어질 때 그 밑을 지나가는 플레이어나 몹에게 피해를 입히는 것. 이것은 모루가 한 단계 손상되는 것을 유발하고 몹이나 플레이어가 충돌하는 첫 번째 블록에서부터 블록당 2의 피해를 입힌다. 떨어지는 모루로 입힐 수 있는 피해는 높이에 상관없이 최대 40이다. 이외에도 떨어지는 모루는 떨어진 아이템과 충돌하고 파괴할 수 있다.

아이템의 이름을 수정하는 것은 경험치의 가격이 너무 높지 않는 한 수리하는 것과 아이템을 합치는 것과 동일한 과정에서 수행할 수 있다. 서바이벌 모드와 모험 모드에서 모루는 최대 39레벨의 과정까지 수행할 수 있다. 만약 과정의 가격이 40레벨 이상이라면, "너무 비쌉니다!"라는 문구와 함께 해당 과정을 수행할 수 없다. 이는 크리에이티브 모드에서 적용되지 않는다.

무언가 모루를 사용해서 성공적으로 수리, 인챈트, 혹은 이름이 수정될 때마다 그 모루는 12%의 손상될 확률을 갖는다. 모루에는 "모루", "금 간 모루", "손상된 모루" 세 단계의 손상 정도가 존재한다. (Bedrock Edition의 이름은 확인이 필요.)

모루 사용횟수(Anvil uses) [ ]

모루 사용횟수는 아이템이 모루에서 사용된 횟수의 숫자이다.

아이템이 모루에서 사용될 때마다, 그 아이템은 1의 모루 사용횟수를 얻는다. 만약 플레이어가 모루에서 사용된 적이 없는 검과 마법이 부여된 책을 사용해 합친다면 그 검은 1의 모루 사용횟수를 얻는다.

아이템이 모루 사용횟수가 많아질수록, 모루에서 아이템을 사용하기 위한 경험치가 "너무 비쌉니다!"라는 문구가 나올 때까지 상승하며, 이때부터 플레이어는 그 아이템을 수리, 인챈트, 이름을 수정하기 위해서는 크리에이티브 모드를 통해 모루를 사용해야 한다.

같은 모루 사용횟수를 가진 두 아이템을 합치는 경우 최종 아이템에 1의 모루 사용횟수를 추가한다. 예를 들어, 2의 모루 사용횟수를 가진 두 아이템을 모루에서 사용한다면 3의 모루 사용횟수를 가진 하나의 아이템으로 합쳐진다.

다른 모루 사용횟수를 가진 KSIA 레벨 1 스노우보드 자격증 어떤 녀석인가? 두 아이템을 더하면 결과물에 제일 높은 모루 사용횟수에 1을 더해 부여한다. 예를 들어, 3의 모루 사용횟수를 가진 아이템과 2의 모루 사용횟수를 가진 아이템을 하나의 아이템으로 합치면 그 아이템의 모루 사용횟수는 4가 된다.

마법 부여대를 아이템에 사용하는 것은 모루 사용횟수에 영향을 주지 않는다.

이름 수정 [ ]

이름을 수정하는 것은 1의 레벨이 필요하며, 이전 작업 페널티의 영향을 받는다. 이름을 수정하는 것은 이전 작업 페널티에 영향을 주지 않는다.

만약 아이템이 수리되거나 인챈트되지 않고 이름만 수정될 뿐이라면, 이전 작업 페널티가 더 높더라도 최대 요구 레벨은 39레벨이다. 그러나, 페널티가 2146483647에 도달하거나 초과하면 더 이상 이름의 수정은 불가능해진다.

쌓을 수 있는 아이템은 묶음으로 이름을 수정할 수 있는 반면에 1의 이전 작업 페널티와 1의 KSIA 레벨 1 스노우보드 자격증 어떤 녀석인가? 레벨이 필요하다. 일반적으로 이름이 수정된 아이템은 일반 아이템과 쌓을 수 없으며, 블록 개체 데이터를 저장하지 않는 이름이 수정된 블록은 설치되면 수정된 이름을 잃는다. 상자와 셜커 상자와 같이 연관된 블록 엔티티를 가진 블록은 수정된 이름을 유지한다.

이름이 수정된 아이템의 이름은 공백으로 이루어진 이름으로 수정함으로써 초기화할 수 있다. 그러나, 그 아이템의 수리 비용은 초기화되지 않는다. 따라서, 다른 수리 비용을 가진 같은 종류의 다른 아이템들과 쌓을 수 없다.

도구 수리 [ ]

몇몇 아이템에는 티어가 존재해 그것의 수리 재료를 단위로 수리될 수 있고, 각각의 재료는 아이템의 전체 내구도의 25%(버림 처리)를 복원하며, 적용 가능한 모든 이전 작업 페널티에 1을 더한 레벨이 요구된다.

  • 사용하고자 하는 재료는 각 아이템마다 특정하다. (밑의 테이블 참고) 많은 아이템들은 그것의 티어와 방어구 재료에 의해 결정된다.
  • 만약 한 세트의 재료의 이름이 수정되었다면, 그것의 이전 작업 페널티는 수리에 사용된 개체의 수에 상관없이 한번 소비된다.
  • 각 수리의 급격한 이전 작업 페널티 증가때문에, 한 아이템을 거의 파괴되기 직전의 시점에서 4개의 재료로 한번에 수리하는 것이 일반적이다. (혹은 새로 제작한 도구와 결합하거나.)
  • 돌 도구는 모루 슬롯에서 돌이나 조약돌과 결합하는 것으로 수리될 수 없다.
  • 모루는 어떤 철 아이템이나 철 블록으로도 수리할 수 없다.

아이템 결합 [ ]

모루는 같은 재료와 종류의 아이템을 결합하는 데 사용되거나, 아이템과 마법이 부여된 책을 결합하는 데 사용될 수 있다. 이것은 내구도를 가진 도구만을 적용한다: 무기, 방패, 도구, 그리고 방어구와 마법이 부여된 책. 첫 번째(왼쪽 슬롯) 아이템은 대상 아이템이며, 두 번째(오른쪽 슬롯)의 아이템은 파괴되는 희생 아이템이다. 유사한 두 아이템을 결합하는 것은 두 가지 중 하나 또는 둘 다를 한다.

각 비용 수준은 동일하지만 내구도 수리와 마법 부여 두 가지 작업을 동시에 수행할 경우 비용의 일부가 공유된다:

  • 대상 아이템은 희생 아이템의 내구도와 최대 내구도의 12%를 더해서 대상 아이템의 최대 내구도를 넘지 않도록 수리된다. 대상 아이템의 파손이 없는 경우 수리비가 부과되지 않으며, 그렇지 않은 경우 비용은 2레벨이다.
  • 만약 희생 아이템이 마법을 부여받은 상태라면, 그것 또한 희생 아이템의 인챈트를 대상 아이템에 부여하도록 결합하려 시도한다. 대상 아이템의 인챈트에 실제로 변화가 생기든 그렇지 않든, 비용은 대상 아이템과 희생 아이템의 전체 인챈트를 기반으로 한다. 각 희생 아이템의 인챈트에 따른 과정:
    • 대상 아이템이 인챈트를 보유하고 있다면.
      • 희생 아이템의 인챈트 레벨이 더 높은 경우, 대상 아이템은 희생 아이템의 인챈트 레벨을 따른다.
      • 희생 아이템의 인챈트 레벨이 같은 경우, 대상 아이템은 인챈트의 최고 단계가 아니라면 1의 레벨을 더 얻는다.
      • 희생 아이템의 인챈트 레벨이 더 낮은 경우, 대상 아이템의 인챈트에는 아무 변화가 없다.
      • 검: 날카로움, 강타, 그리고 살충
      • 도구: 행운과 섬세한 손길 (자바 에디션 버전 1.12.2 이후로 이들을 합칠 수 있다; 희생 아이템의 인챈트는 사라진다)
      • 방어구: 보호, 화염으로부터 보호, 폭발로부터 보호, 투사체로부터 보호
      • 신발: 물갈퀴와 차가운 걸음
      • 활: 무한과 수선
      • 석궁: 다중 발사와 관통
      • 삼지창: 충성과 급류 혹은 집전과 급류
      • : 섬세한 손길과 약탈 혹은 섬세한 손길과 바다의 행운 (그리고 위의 모든 경우).

      두 비슷한 아이템을 결합하는 종합 비용은 다음의 합계이다:

      • 대상 아이템과 희생 이아템 모두의 이전 작업 페널티
      • 이름이 수정되었다면, 이름 수정의 추가 비용
      • 만약 대상 아이템의 내구도가 완전하지 않다면, 수리 비용 2레벨
      • 만약 희생 아이템이 마법 부여가 되어 있다면, 인챈트의 비용

      만약 희생 아이템이 책인 경우, 수리 비용은 들지 않지만, 모루는 책의 인챈트와 대상 아이템의 인챈트를 결합하려 시도한다. 아이템은 또한 동시에 이름을 수정할 수 있다. 인챈트 비용은 일반적으로 두 비슷한 아이템을 결합하는 것보다 적다.

      인챈트 결합 비용 [ ]

      (이 내용은 인챈트 비용만을 서술한다. 종합 비용 개요는 아이템을 결합하는 것에 서술되어있다.)

      • 희생 아이템의 각 인챈트에 따라:
        • 어떤 인챈트도 대상 아이템에 양립될 수 없다면 무시한다 (예를 들어 검에 보호를 겸하여 부여하는 경우).
        • 자바 에디션에서는 모든 양립 불가능한 인챈트마다 1레벨을 대상 아이템에 더한다.
        • 만약 인챈트가 대상 아이템에 존재하는 인챈트와 양립 가능한 경우:
          • 자바 에디션에서는, 결과적인 아이템의 아래의 테이블의 배수가 곱해진 인챈트의 최종 레벨을 더한다.
          • 베드락 에디션에서는, 최종 단계와 대상 아이템 레벨의 차이에 아래의 테이블의 배수를 곱해 더한다.
          • 같은 인챈트를 다룰 때:
            • 첫 번째 슬롯에 대상 아이템이 날카로움 III, 밀치기 II, 약탈 III를 가진 검이라고 가정하자.
            • 두 번째 슬롯의 희생 아이템은 날카로움 III과 약탈 III을 가진 검이다.
            • 희생 아이템의 날카로움 III 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 동일한 인챈트를 가지고 있기 때문에, 대상 아이템의 날카로움에 한 단계를 높여 날카로움 IV를 부여한다. Java Edition에서는 4(4레벨에 1을 곱함)를, Bedrock Edition에서는 1(상승한 레벨의 1에 1을 곱함)을 날카로움 IV의 레벨 비용으로 더한다.
            • 희생 아이템의 약탈 III 인챈트에 대해서: 약탈의 최대 레벨은 III이기 때문에, 대상 아이템에 약탈 III가 그대로 유지된다. Java Edition에서는 12(3레벨에 4를 곱함)가 레벨 비용에 더해지는 반면에, Bedrock Edition에서는 레벨의 변화가 없기 때문에 0이 더해진다.
            • 따라서, 인챈트 비용은 Java Edition에서는 16, Bedrock Edition에서는 1이다. 작업의 종합 비용은 모든 이전 작업 페널티, 수리 비용, 그리고 이름 수정 비용을 포함한다.
            • 만약 역순으로 결합되었다면(3개의 인챈트를 가진 검이 희생 아이템이라면), 밀치기 II에 해당하는 4(2레벨을 2번 곱함)의 가격이 Java와 Bedrock Edition 모두에 발생했을 것이며, Java Edition에서는 20레벨, Bedrock Edition에서는 5의 레벨이 필요할 것이다.
            • 첫 번째 슬롯에, 대상 아이템이 날카로움 III, 밀치기 II, 그리고 약탈 I이 부여된 검이라고 가정하자.
            • 두 번째 슬롯의 희생 아이템은 날카로움 I과 약탈 III을 가진 검이다.
            • 희생 아이템의 날카로움 I 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 더 높은 레벨을 가지고 있기 때문에, 대상 아이템은 날카로움 III을 그대로 유지한다. 그러나 Java Edition에서는 3(3레벨에 1을 곱함)의 레벨 비용이 여전히 더해진다. Bedrock Edition에서는 대상 아이템의 레벨 변화가 없었기 때문에 레벨 비용은 0이 더해진다.
            • 희생 아이템의 약탈 III 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 더 낮은 레벨을 가지고 있기 때문에 약탈 III로 강화된다. Java Edition에서는 12(3레벨에 4를 곱함)의 레벨 비용이 더해진다. Bedrock Edition에서는 8(2레벨에 4를 곱함)이 더해진다.
            • 따라서, 인챈트 비용이 Java Edition에서는 15, Bedrock Edition에서는 8이다. 작업의 종합 비용은 모든 이전 작업 페널티, 수리 비용, 그리고 이름 수정 비용을 포함한다.
            • 만약 역순으로 결합되었다면(3개의 인챈트를 가진 검이 희생 아이템이라면), 밀치기 II에 해당하는 4(2레벨을 2번 곱함)의 가격이 Java와 Bedrock Edition 모두에 발생했을 것이며, Java Edition에서는 19레벨이 필요할 것이다. Bedrock Edition에서는 약탈의 레벨이 바뀌지 않을 것이기 때문에, 날카로움의 비용이 2(상승한 레벨 2에 1을 곱함)과 밀치기의 비용을 더해 총 6의 레벨이 필요할 것이다.
            • 첫 번째 슬롯에, 대상 아이템이 날카로움 II와 약탈 II가 부여된 검이라고 가정하자.
            • 두 번째 슬롯의 희생 아이템은 강타 V와 약탈 II를 가진 검이다.
            • 희생 아이템의 강타 V 인챈트에 대해서: 강타 인챈트는 날카로움과 함께 부여될 수 없기 때문에, Java에디션에서는 1을 더하고 Bedrock Edition에서는 아무 비용의 변화가 없으며, 대상 아이템은 날카로움 II를 유지한다.
            • 희생 아이템의 약탈 II 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 동일한 레벨을 가지고 있기 때문에, 대상 아이템의 약탈 II에 한 레벨을 더해서 약탈 III를 부여한다. Java Edition에서는 약탈 III에 대해 12(3레벨에 4를 곱함)를 인챈트 비용에 더한다. Bedrock Edition에서는 4(상승한 레벨 1에 4를 곱함)을 약탈에 대해서 비용을 더한다.
            • 따라서, 인챈트 비용은 Java Edition에서는 13, Bedrock Edition에서는 4다. 작업의 종합 비용은 모든 이전 작업 페널티, 수리 비용, 그리고 이름 수정 비용을 포함한다.
            • 만약 역순으로 결합되었다면(날카로움을 가진 검이 희생 아이템이었다면), 인챈트 비용은 다시 Java Edition에서 13, Bedrock Edition에서 4가 되었을 것이며 결과물로 강타 V와 약탈 III가 부여된 검이 나올 것이다.
            • 첫 번째 슬롯에, 대상 아이템이 약탈 II를 가진 검이라고 가정하자.
            • 두 번째 슬롯의 희생 아이템은 보호 III, 날카로움 I, 그리고 약탈 II를 가진 마법이 부여된 책이다.
            • 희생 아이템의 보호 III 인챈트에 대해서: 보호 인챈트는 검에 부여될 수 없기 때문에 무시된다.
            • 희생 아이템의 날카로움 I 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 날카로움 인챈트를 보유하고 있지 않기 때문에, 날카로움 I 인챈트를 얻는다. 날카로음 I에 대해 1레벨(1레벨에 1을 곱함)을 더한다.
            • 희생 아이템의 약탈 II 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 동일한 레벨을 가지고 있기 때문에, 대상 아이템의 약탈 II에 한 레벨을 더해서 약탈 III를 부여한다. Java Edition에서는 약탈 III에 대해 6(3레벨에 2를 곱함)을, Bedrock Edition에서는 2(1에 2를 곱함)의 레벨 비용을 더한다.
            • 따라서, 인챈트 비용은 Java Edition에서는 7, Bedrock Edition에서는 3이다. 작업의 종합 비용은 모든 이전 작업 페널티, 수리 비용, 그리고 이름 수정 비용을 포함한다.

            인챈트 순서 계획 [ ]

            같은 아이템의 인챈트 레벨을 강화하기 위해 순서를 계획할 때, 모루의 작동 원리에 대해서 두 가지 중요한 알아야 할 것들이 있다:

            • 이전 작업 페널티를 가진 두 아이템을 결합할 때, 두 아이템의 이전 작업 페널티 모두 비용에 적용되지만, 두 아이템 중 오직 가장 큰 페널티만이 결과물의 이전 작업 페널티를 결정하는 데 고려된다. 예를 들어, 각각 2의 이전 작업 페널티를 가진 아이템을 결합할 때, 결과물은 3의 이전 작업 페널티를 가지게 되고, 작업으로 인해 페널티가 한번 소비되기 때문에 4의 이전 작업 페널티를 가지게 된다.
            • 어떤 아이템을 희생 아이템으로 사용할 것인지 선택하는 것도 중요하다. 예를 들어 영혼 가속 III의 책을 첫 번째 슬롯에 넣고 수선이 부여된 마법이 부여된 책을 두 번째 슬롯에 넣으면 2레벨의 비용이 발생하지만, 역순으로 결합해도 12레벨의 비용이 발생한다. 두 경우 모두 순서만 달라도 결과물은 똑같다.

            이전 작업 페널티를 최소화하기 위해서, 가능하다면 항상 같은 이전 작업 페널티를 가진 두 아이템을 결합해야 한다. 하나의 부츠에 7가지의 다른 종류의 인챈트를 부여하는 것이 가능하다. 마법이 부여되지 않은 부츠와 각 7가지 인챈트의 마법이 부여된 책을 일일이 결합하면 모루가 허용하는 비용을 초과하게 된다. 그러나, 일부 아이템을 적절히 결합하면 이 문제를 해결할 수 있다. 먼저 부츠와 마법이 부여된 책 KSIA 레벨 1 스노우보드 자격증 어떤 녀석인가? 하나를 결합하고 나머지 6개의 마법이 부여된 책을 2개씩 결합해 이전 작업 페널티가 1인 마법이 부여된 책 3개를 만든다. 그리고 부츠와 인챈트를 2가지 보유한 마법이 부여된 책을 결합하고 나머지 2개의 마법이 부여된 책을 결합한다. 마지막으로 부츠와 남은 하나의 마법이 부여된 책을 결합한다. 결과물로 부츠에 3번의 작업으로 7가지의 인챈트를 부여할 수 있다.

            비용을 최소화한 인챈트 KSIA 레벨 1 스노우보드 자격증 어떤 녀석인가? 순서.

            인챈트 결합의 조합을 신경쓰면 모루에서 사용되는 레벨의 비용을 최소화하는 것도 가능하다. 제일 높은 비용의 인챈트가 부여된 마법이 부여된 책은 최대한 희생 아이템이 되는 것을 피해야 한다. 예를 들어, 7가지 인챈트를 위의 방법으로 결합하기 위해서, 이 순서를 따라야 한다:

            • 영혼 가속 III (12), 가시 III (12), 가벼운 착지 IV (4), 물갈퀴 III (6), 보호 IV (4), 내구성 III (3), 수선 (2)
            • 처음 결합할 때(부츠를 첫 번째 슬롯에 넣을 때), 드는 비용은 22(12+4+4+2=22)이다.
              • [부츠 + 영혼 가속 III] (12), [가시 III + 가벼운 착지 IV] (4), [물갈퀴 III + 보호 IV] (4), [내구성 III + 수선] (2)
              • 첫 번째 결과물은 다음과 같다: 부츠 (영혼 가속 III), 가시 III + 가벼운 착지 IV (16), 물갈퀴 III + 보호 IV (10), 내구성 III + 수선 (5)
              • 두 번째 조합 과정의 비용은 21(16+5=21)이다. 이전 작업 페널티의 4를 더하면 종합 비용은 25이다.
                • [(부츠 + 영혼 가속 III) (12) + (가시 III + 가벼운 착지 IV)] (16)+2, [(물갈퀴 III + 보호 IV) (4) + (내구성 III + 수선)] (5)+2

                인챈트 계산식 [ ]

                인챈트의 계산을 위한 등식은 아래를 따른다:

                마법이 부여된 아이템의 새 가치를 계산하는 식:

                7가지 인챈트를 짝지어 결합한 방법을 사용한 것 중 맨 처음 과정을 식으로 예시에 적용했을 때(다이아몬드 부츠 + 영혼 가속 III):


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